① 我现在的专业是计算机网络技术,但是我有点后悔,想选动漫游戏制作,但是自己没基础,也没美术基础
如果你只是学习计算机,动漫游戏制图软件的操作技术的话,那么只是制图员?那不是动漫游戏设计师?想要转行成为这个行业的人才,那肯定不能不会画画。
你想成为动漫游戏方面的技术人才,那当然,就是得缺什么补什么,当然在出身上,你没有任何优势,因为你不是名牌艺术类院校,科班出身。但是也并不是不可能因为着名画家齐白石也是50岁以后才学的画。还是看自身对于这行有没有足够的热爱和坚持?
② 我学习计算机网络技术,但现在想学习ui技术,怎么办
UI前景挺好的,可以自学,每个人情况不同,建议通过以下几种方式:
1、学习软件知识
包括掌握Photoshop、Axure、Illustrator、sketch、蓝湖等常用软件。另外,制作原型,界面,图标制作,素材制作,切图等等相关步骤的软件都需学会。
软件是是设计师的基础,新手刚入门可以先从这点入手。娴熟的技法,是完美展现设计作品的必备条件,要熟练掌握好。
2、临摹作品
对于刚入门的UI设计师来说只要去图库网站找一些素材,借助工具进行修饰即可,其实这只能锻炼你的借鉴能力,当你的技法娴熟到一定程度,就可以尝试临摹。通过临摹,一则用来强化技法层面的能力,二来也能提升初学者的创新能力。
临摹的内容,可以有两方面选择:一种是系统自带的图标,另一种则是行业牛人的设计作品,捉摸他们的设计风格、思想和细节,都能加深对设计的认识
3、掌握平面设计理论知识
包括要掌握构图、排版、色彩和图形的基础理论知识。学习的途径毋庸置疑我们首选从书本获得!
4、锻炼手绘能力。
成为一个优秀的UI设计师需要一定的手绘能力,为什么?首先,在纸上的动手能力比在软件上完成较快速,效率有一定提升。
另一方面,通过手绘,能突出自己创作的与众不同,甚至能够从“乱涂乱画”中得到灵感。没有美术基础的小伙伴也不要太担心,这些后天可以勤加练习弥补的。
③ 计算机网络 计算机美术哪个好
计算机网络技术更倾向于程序,对逻辑思维能力的要求比较高,数学不好学起来吃力是难免的。而环境艺术设计更倾向于艺术,主要是要把一些平面、三维的软件学好,是学软件的操作,如果你有一定的美术基础,而且确实对环艺感兴趣,我觉得还是学这个专业好。毕业后可以做一些平面设计、装潢、建筑游历等方向的工作,也可以向影视动画、游戏动画方向发展。
④ 计算机和网络技术对社会生活的影响有哪些
我们先就其对史学实际影响的角度,来归纳一下当前计算机多媒体信息技术的基本特征。
首先,信息的高度集成化,是这一新技术首要的和最基本的一个特征。这需要从几个不同层次来说明。
信息的数量以几何级数增长。传统书籍以纸张为介质,其物理特性使得人们收藏书籍受到很大制约,所谓“汗牛充栋”是十分形象的描述,世界上一些大的图书馆无不为库藏膨胀而头疼不已。因此,人们通过传统书籍所接受信息的数量,有着实际的制约。计算机信息技术的发展从根本上解决了这个问题。目前最普通的1.44兆储量的3.5寸软盘, 可储存数十万汉字的信息,而一片650兆储量的只读光盘, 物理尺寸不过巴掌大小,其信息储存量则约450倍于上述的软盘, 可储存数千万乃至数亿汉字的信息量。将我国有史以来的文献全部输入计算机,其所需要储存器的数量也是有限的。目前,计算机产业还在不断开发着质量更高、容量更大的储存介质,因此,人们依靠这一新技术所能够得到的以几何级数增长的信息量,是传统书籍所无法比拟的。
信息载体形式多样化。随着多媒体技术的发展,所谓信息的媒体,已远非文字这一对象所能包括的了。在计算机领域,所谓媒体有两种含义,一是指如磁盘等储存信息的实体,也就是物理性的储存器;另一是指各种信息的载体,如数字、文字、声音、图形、图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。
各种信息载体的集成化。图文声像等信息载体从来就存在着,只是由于传统技术水准的制约,不便于利用。计算机多媒体信息技术的革命意义在于:它不仅使人们能够方便地传递图文声像等信息,而且能够将它们集成起来。所谓多媒体技术,确切讲来就是数字、文字、声音、图形、图像和动画等各种媒体的有机结合,并与先进的计算机、通信和广播电视技术相结合,形成一个可组织、可存储、可操纵和可控制多媒体信息的集成环境和交互系统。通过这种多媒体技术,人们所能获得的信息将不再是单向的,也不仅是二维的,而且是三维的,可以完全模仿现实生活的实景,这就为人们利用计算机方便地重现历史场景提供了可能。人类历史是形象的和丰富多彩的,传统的以文本和文字方式为主的交互与人的自然交互相距很远,直观性差,对历史场景的重现有着难以克服的障碍,计算机多媒体信息技术帮助人们克服了这一困难。
其次,信息传递具有了可交互的特性。这是计算机作为一种智能化工具的直接体现。用专业术语讲,所谓交互性就是通过各种媒体信息,使参与的各方,不论是发送方还是接收方,都可以进行编辑、控制和传递。具体就史学领域而言,可有如下两方面的客观作用:
极大提高人们阅读史学着作的兴趣。在人的感知系统中,视觉所获取的信息占60%以上,听觉获取的信息占20%左右,另外还有触觉、嗅觉、味觉、脸部表情、手势等占其余部分。多媒体技术的出现,尤其是图文声像等多种信息的集成,将极大提高历史着作的趣味性,提高人们的阅读兴趣,使历史知识的传递取得前所未有的效果。但计算机作为一种智能化工具的使用,还不仅仅体现于此,更重要的是,它可以使阅读者直接参与对话,即实现所谓“人机对话”,阅读者可以控制、选择、编辑计算机所传递的信息,这样,阅读者就不再是单纯地、完全被动地接受信息,而是在知识接受过程中具有了主动性,这正是90年代以来计算机应用教育主流理论建构主义的中心思想。建构主义强调以受教育者为中心,它不仅要求受教育者由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者,而且要求教师由知识的传授者、灌输者,转变为受教育者主动建构意义的帮助者、促进者。建构主义认为,学习环境包括四大属性或四大要素:情境、协商、会话与意义建构,计算机信息技术是促进这些要素的中心。图文声像并茂的多媒体技术可以为学习者营造一个身临其境的情境;多媒体的语音功能是学习者与信息传递者协商与会话的主要工具;通过“人机对话”,信息接受一方控制学习过程,从而完成学习过程的意义建构,即自觉、主动地接受知识。
实现非线性的超文本阅读。自从印刷技术广泛应用以来,人类已习惯于阅读文本和从各种图书数据中查找所需信息的工作与生活方式。文本中知识与信息只能按线性结构来排列,也就是阅读者必须按次序渐进式阅读,即便是一般的影视声像作品也是如此。因此,阅读与检索的速度与效率有着不可逾越的界限。利用计算机技术的电子读物与这种传统阅读方式有了根本的区别。在电子读物中,知识间的联结不再是线性的,而是网状的,是一种超文本阅读。阅读者可以利用计算机方便地检索、组织信息,其效率之高,是任何人脑都无法企及的。在阅读过程中,阅读者可以极方便地检索、调用、阅读与文本相关的信息,从而形成一个网状知识结构,这就从根本上超越了传统阅读方式的界限,促成信息传递手段的飞跃。
第三,信息的传送极大地方便化。这主要是针对电子出版而言。如前所述,传统信息传送以纸质的书籍为主,书籍的流通与储存都有一定局限,利用计算机技术的电子出版快捷、方便、廉价、信息量巨大,可以从根本上克服纸质书籍信息传递介质存在的问题。电子出版有两类:一是光盘读物,较常见的是只读光盘CD—ROM出版物;二是电子发送, 即指利用计算机与计算机网络,以电子方式传送信息。人们首先在写作系统上按较为通用的格式编辑电子文件,然后通过计算机网络发送给阅读者,阅读者通过浏览器阅读收到的信息。这就是人们已熟悉的互联网络的信息传送。在发达国家,电子出版的这两种形式都很热门,不过,由于互联网络的发展,电子发送更为声势夺人。在我国,由于体制等因素的制约,网络通讯费用居高不下,拓展相对缓慢,电子出版的主体是光盘读物。光盘读物可以储存数量惊人的多媒体信息,如部帙巨大的《大英网络全书》,全书灌制成光盘,只有小小三片,而且还包括了大量原来纸质文本所没有的音影信息。
以上所述当前计算机信息技术的这些特征,是我们考虑其对史学影响的基点。
二
现代计算机信息技术为史学成果提供了很多前所未有的、极具吸引力的表现手法。
近年来,不管人们如何解释,“史学危机”的存在已是不可否认的现实。这不仅成了史学家沉重的心理负担,有时更直接影响到他们的学术生存。除社会外部因素的影响外,无庸讳言,传统史学着作大多枯燥乏味是形成史学危机的一个重要原因。若撇开传统史学常自觉不自觉地追求学究趣味的利与弊不谈,在现代社会人们的生活节奏日益加快、声像文化全面冲击的前提下,以逻辑思维与哲理性见长的传统史学读物无疑遇到了强有力的竞争对手。将计算机信息技术引入史学,并不仅仅在于弥补传统史学缺陷,更是为了改造史学,以使之适应快速发展的当代社会。
史学其实是一个十分适合以多媒体技术来表现的对象,因为人类的历史是形象的,是如此的丰富多彩。用不着史学家花太多努力,仅现存的有关人类历史的形象性资料,如各类文物的实物与图片、历史上的美术作品、历史遗址等等,就已经相当丰富。近代摄影发明以后,更有了照相、影片等实景数据。前人留下来的乐谱,还可以供我们发掘当时音乐,为我们理解历史提供种种十分重要的声音信息载体。在计算机信息技术发展之前,人们复制、传播这些形象性数据相当困难,成本十分昂贵,以致造成了传统史学读物基本靠文字阐述的情形,其吸引力也就有限。而计算机信息的复制则几乎不存在什么成本的制约,因此,史学家可以放手引用图像数据,然后通过电子出版的形式,将它们送到读者手上。近代摄影发明以后的历史,还有可能在电子读物中直接引入历史实景的记录性影片等。显然,这绝非仅仅是增强历史着作可读性的问题,形象数据的充分利用,对于史学家的描述与读者的理解,都有着传统史学阐述手法所不可企及的功效。
当然,史学成果利用计算机信息技术远不止多引用一些图像数据而已,更在于史学家可以借用这一技术,凭借自己对历史的研究,以直接引用现存史料与模拟等手法相结合,主动地重现历史实景。略举几例:
沈从文先生《中国服饰史》一书,精美绝伦,有口皆碑。近来笔者在翻阅此书时,却常常有这样的想法:这本书如果能够利用计算机多媒体技术来编着,肯定能够达到意想不到的效果。服饰是人类文化的重要表现形式,仅凭现存图片数据,有些内容其实很难传递。若能利用三维动画技术,用模拟手法重现历史实影,让书中的人物穿着历史上不同民族的服饰款款迈步,必更能让读者体会中国历史上不同民族文化的意蕴。有些对象仅靠静止的图片,读者难以理解,用三维动画技术就能够直观、简明地予以表达。例如北方游牧民族供马背生活使用的一些服饰,恐怕就会有这种情况。更重要的是,若能够利用计算机技术,将其它有关信息集成起来,如不同民族的文化特征、南北区域的经济生活差异等等,用以构成历史上不同民族服饰的文化背景,使读者可以方便地检索阅读,其效果肯定是传统的纸质书籍所难以达到的。推而广之,大家可以看出,这里说的其实是关于人类社会生活史的一般性问题。
战争是人类历史的一大主题,传统史学着作所表述的战争存在一定的盲点。例如战争过程,战役的发展从甲到乙地,再从乙地到丙地,史学家阐述十分辛苦,读者则一头雾水。若在文本中插入动态的战争示意图,简洁明了,读者一看便知。据兵书,中国古代战争十分强调“阵法”,宋代皇帝遣军出征,就常常付以“阵图”,以做到“将从中御”。但这个“阵”究竟是怎样的,由于表述不便,史学家常常一笔带过,不甚了了。如果利用计算机动画技术立体地来表述,就有可能方便地将阵法的内容说清楚,读者对战争史着作的兴趣,无疑也会大大提高。稍稍再笼统一点说,例如中国古代特定时期战争的情形,是不是就靠主将在阵前一来一去打上几十个回合以决定胜负,史学家自己也不一定讲得清楚,一般读者的有关知识,则主要来自虚构的电视电影等文学作品了。这些也只有依靠三维动画等技术将有关信息集成起来,才有可能描述得清楚。当然,这样一来,军事史将不再是传统的以文本为主的那种形式了,而将会是文本、图像、地图、二维以及三维动画、背景音乐甚至利用道具模拟历史的影视片段等信息的大拼盘,用以表述战争的背景、过程、武器、参与人物以及诸如战争发生地的自然环境等等众多主题。作者可通过一定的编程工作,将这些信息有机地组织起来,供读者检索阅读。
科技史也是计算机信息技术得以大展身手的领域。由于实物大多佚失,史学家用文本描述来表达科技史的丰富内容十分吃力。以往历史博物馆等机构常常通过实物复原的手段,来展示古代的一些科学发明,但这类工作不仅十分费时费力,复原品也只有一个,只能放在一地供人们参观。计算机三维图像技术为这类复原工作提供了极佳的工具,如中国古代着名的水运浑天仪,现在的计算机完全有能力在屏幕上将它复原,并可以通过分解,将其中各部分有关机制展示给读者,如让它展示在水流冲击下转动以表现天象的全过程。更有意义的是,计算机的信息可以无限制地复制,或通过网络传输出去,供人们方便地阅读。这样,信息传播的覆盖面就比传统实物复原手段扩大了无数倍。当然,三维图像技术不仅对复原实物有用,对一些相对抽象的内容,如实验过程等,也能极胜任地表达。如果我们的科技史着作能够用这些简明、有趣的信息手段来表述有关技术问题,阅读起来将会是一种享受。
除此之外,凡一切容易用形象表述的对象,如自然史、地理史、城市史、农业史等等,都是计算机信息技术得以大展身手的领域。
很显然,前文所说史学着作利用计算机信息技术所可能具有的新形式,并不仅仅是将传统的文本改变成一种更为有趣的样式而已。由于计算机能够全方位地集成与传递信息,它无疑将会向读者提供传统文本所无法传递的一些历史知识,从而扩大人们的知识面,这正是新技术的引人注目之处。
就这些信息技术具体应用的领域而言,面向一般读者的普及性历史读物可能会比研究性的专着更为合适。在这里我们想要指出:以往史学界重研究专着轻普及读物的倾向显然有失偏颇。史学研究的重要目的之一是向民众传播历史知识,否则史学就只能是专家书斋里的宠物。因此,在我们看来,加强对计算机信息技术的应用,还可能会对纠正上述偏颇产生积极作用。与此同时,引入计算机信息技术,对改进史学教育现状也必定会有相当功效。在这一方面,具体操作或许会与出版一般历史读物有所差异,它的中心是设计出以学生为中心的历史课教学CAI (计算机辅助教学)积件。
三
计算机信息技术对史学家研究手段的影响,至少不会逊于上述成果表现的各种形式。
历史研究的基础,就是要尽可能搜集与主题有关的历史数据,这常常包含两方面的工作,其一,从图书馆、档案馆等地搜寻有关历史文献。由于自然的与人为的各种因素,历史文献的收藏总是那么的分散,搜寻工作不免困难重重,要花费史学家大量的时间和精力。近代以来由于印刷术的发展,不少文献已经刊印出版,但与供史学家随心所欲地调用的理想程度,仍有极大差距;其二,研读已搜寻到手的文献,“寻章摘句”,寻找与研究主题相关的记载。但人生苦短,史籍浩瀚,古人就早有“一部十七史,从何说起”之叹,更何况还有比正史多得多的史籍需要史学家去读!所以,掌握与研究与主题相关的“所有史料”并“竭泽而渔”,也永远只是一种奢望。
在这两方面,计算机信息技术都为史学家提供了几乎是革命性的研究手段。
由于计算机信息储存的巨大容量以及信息能够无限制地复制与极便捷地传送的特性,竭泽而渔地搜集历史文献以供史学家方便地调用已经有了现实可能性。就互联网的利用而言,只要世界某地某机构为某类史籍建立了特定的数据库,开放供人调阅,那么,这一数据库所储存的史籍对全世界的学者来说都是唾手可得的。例如台湾“中央研究院”历史语言研究所根据“全汉籍自动化计划”研制而成的汉籍全文计算机数据库,于1997年3月起正式对外开放,初期开放数据库容量共6000 万汉字,到1997年底,已达到12000万汉字, 内容包括二十五史等中国历史基本史籍以及台湾档案、台湾方志等相对专门的数据(http://www.sinica.e.tw/lib)。该计划将在近期建成所有中国史籍的数据库。此外,该机构还建有中国考古学数据库等数据库(telnet:140.109.6.33)。世界各地任何学者, 只要有一台基本配置的计算机以及互联网账号,都可以进入他们的数据库进行查阅。如能向该院申请一个专门的账号,则可以无限制地利用该数据库的数据。当然,目前互联网上中文的历史文献数据库相对较少,还有待各机构不断开发,西文历史文献数据库则已相当丰富了,这对长期受原始资料缺乏制约的中国外国历史研究来说,尤有意义。随便翻开一本互联网的资源手册,都可以查到许多相关的地址。除史籍数据库外,互联网还能提供极丰富的对史学家研究有直接帮助的信息,如最新的学术着作出版信息,世界各地人文、自然、社会背景等资料。同时,互联网还为研究者相互间的学术信息交流提供了极为方便的通道。
如前所述,中国目前电子出版主要以光盘读物为主,在史籍数据库方面也已经有了初步尝试,各研究机构已建成或创建中的数据库已有不少,正式出版的如清华大学出版社出版的《中华古典文学瑰宝》,在一片光盘中收录了14部古典文学名着与《全唐诗》的全文;日前北京超星电子技术公司出版的电子版《二十五史》,仅两片光盘,定价98元,比中华书局点校本二十五史便宜了几十倍!电子版《四库全书》也正在出版,一共才150片光盘,在经费许可的前提下, 学者书斋完全可以容纳得下这部巨型丛书。可以预见,用不了多少时间,史学家藏书的形式将会发生很大的变化。
数据库的意义,还不仅在于为史学家提供了方便的调用历史文献的途径,作为一种智能化工具,计算机拥有对数据库进行全文检索的功能。也就是说,它能根据操作者的指令,迅速地检索出数据库中符合指令要求的所有信息,这对史学家来说,无疑更有帮助。如台湾省“中央研究院”历史语言研究所二十五史数据库,约4000万汉字,可在一秒种之内检索到任何词语。传统的史学研究在某种程度上,就是发掘史料功夫的较量,而在计算机数据库面前,在关键词确定的前提下,例如弄清楚某件事物历史上最早于什么时候出现,就不能再被视为“研究”,而只是技术性的操作。同样地,在浩如烟海的史籍中对某类事物所有现存记载的统计,也已十分方便,这就给了史学家据此统计来作出相关理论分析的前提。在传统研究中,史学家花费了大量的时间来寻章摘句,现在,计算机能够在很大程度上将他们从这种重复劳动中解放出来,让史学家去进行更为复杂、更为抽象的理论分析。就某种意义而言,这是史学即将发生的一场革命。
同样重要的是,由于计算机信息技术的集成性,能够传递完整的、全方位的信息,使史学家有了获得比传统文本更为真实的数据信息的可能。举一个简单的例子:
长期以来,中国史籍整理的主要形式是利用各种版本对古书进行校勘,然后标点出版。由于点校者专业各有所长、不熟悉相应历史背景等等客观原因,即便如中华书局点校本二十四史这样典范性的成果,也常常被发现有这样那样的疵误。许多其它古籍点校本,差误率就更高。有时由于排校欠精,还会产生新的差误。其实,最能正确理解特定文献的,是直接利用这些文献的研究者,因为他们对相关历史最为了解。而且,实际应用者有时还需要直接比较各种不同的版本,以确定不同文本的正确与否以及利用其它的一些信息。因此,在经、史、子、集四部基本性史籍目前大都已点校出版的前提下,一个可以考虑的古籍整理新思路是:利用电子出版手段,将有关古籍重要版本直接全书扫描录入,按卷、页建立索引,压制成光盘读物出版。一般一张光盘收入数十部古籍,每部古籍附上数个乃至十数个版本完全没有问题。它的成本比传统的点校出版方法也要低得多。因为目前尚未点校出版的,基本全是相当专门的古籍,只有完全具有句逗能力的专家才会去阅读它们。而这样一来,研究者就能看到古籍的各种原版,了解原版包括版式、字形、字体等在内的全部信息,而不是经过整理、相对说来已属“二手”的数据,其意义可想而知。这个工作若靠学者个人来做,自有困难,但如果由国家古籍整理委员会这样的学术机构来安排,则是完全可能的。
将这个思路推而广之,诸如古籍的孤本、善本、碑铭拓片、简牍等等原先由于技术原因很难无限制地供学者阅读的文献,也就可以方便地传递到学者手中了。事实上,有几个研究机构已经着手将他们馆藏的这类文献扫描录入计算机。
再推而广之,这一方法还不局限于文献类数据,而可以应用到诸如历史遗址这样的实景,因为计算机还可以传送立体的三维信息。目前由浙江大学承担的敦煌学研究的一个重要项目,就是将所有敦煌洞窟的壁画录入计算机,利用计算机图像技术对它们进行修复与保存。因为任何历史遗址,不管人类多么精心保护,最终免不了要消失。而在它们消失之前,利用计算机将它们的实景完整地保存下来,无疑是明智之举。假如经费许可,利用计算机多媒体虚拟现实技术,我们还可以完整地复制出一个三维视觉与原址一模一样的历史遗址。而且,与前面所说的一样,这些信息还可以被无限制地复制与传递,以供史学家使用。
此外,前文提到的利用计算机三维信息技术重现历史实景,如在计算机屏幕中复制古代的科技成果,既是一种新颖的成果表现形式,无疑也是前所未有的研究手段。
以上只是笔者根据自己的思考所举的一些例子,随着计算机信息技术实际应用的展开,人们必将还会发现它有着更广阔的应用领域。
四
计算机信息技术在给予史学家以新的机遇的同时,无疑也在理论与技术两种不同的层次上向他们提出了新的挑战。
关于技术的层次:与故纸堆打交道的史学家们能否掌握计算机这一人类最新的智慧工具?在原本以人文科学为中心的知识结构中引入最新的科技知识内容,存在隔阂甚至一定程度的排斥情绪是可想而知的。即便是最基础的“换笔”,就远非十分顺当,总体看来只是刚刚起步而已。更高水平的应用,肯定会有更多的困难。但我们可以断言,现代史学家们完全有能力驾驶计算机这个人类最新的智慧工具。
首先,计算机——尤其是个人计算机——作为一种工具,其主旨是面向大众的,其实际应用已经扩大到了社会生活的各个层面,史学家作为社会的知识阶层,一般具有较高的教育水平与智商水平,完全有能力掌握计算机的操作与应用。
其次,计算机软件技术经长期发展已经越来越大众化或曰“傻瓜化”,强调接口友好,一般非计算机专业性应用已完全向具有中等以上知识水平的人群开放。例如,就多媒体历史读物创作而言,一般可有三种不同层次工具:演示工具(Presentation TOOls )、着作工具(Authoring TOOls)以及通用程序语言(Language)。演示工具最简单,从严格意义上说来还不能被称为多媒体创作工具,它专供人们作一些简单的内容介绍。但其操作方便,且功能日益强大,作为教学辅助工具十分合适,如微软公司的Powerpoint、Micromedia公司的Action即是。一般能较熟练用计算机进行文字处理者,只要熟悉一两天,就完全可以利用这类软件编写历史课的讲义。着作工具是专门的多媒体创作软件。目前, 国内市场上较为流行的着作工具有TOOLBOOk、Authorware Professional以及方正“奥思多媒体创作系统”等。这类工具功能强大,操作却相对简便、直观,是专为非计算机专业人员开发多媒体节目而设计的,可以把其它工具创作的文本、图像、声音、动画及影像等多媒体数据集成起来,经过适当编辑,无需编程,即可制作出各种综合多媒体应用系统。史学家略经培训,也完全可以掌握这类工具。只有最后一种通用程序语言,如Visual Basic等,虽然灵活性好,软件运行效率高,一般为开发大型多媒体读物之用,但较为复杂,史学家可不必涉及。
第三,更主要的是:史学家利用计算机信息技术并不意味着他们必须亲自掌握某些专门的计算机软件知识。这就好比以往史学家出版史学着作,只要将书稿交给出版社,编辑、印刷等工作自有专门人员来完成,不必史学家操心。计算机信息技术的应用与开发也一样,史学家的任务是根据多媒体作品的特征,编写出合格的脚本。具体的文本、图像、音乐、动画、影像等制作与编程,完全可以交给专业人员去完成。这前一步工作非史学家莫属,后一步工作史学家则不必非得介入。但史学家想要写出合格的脚本,不了解多媒体技术的基本概念却是不行的。这就是史学家需要学习的新知识。近代以来,由于影视技术的产生,在文学创作中形成了影视编剧这样一门专业,计算机多媒体信息技术的发展,也必然会使史学写作领域产生相应的变化。客观地讲,目前国内市场已有的史学多媒体出版物水平还有待提高,原因之一,就是其脚本很少是由史学家编写的。史学家应该有信心积极介入这一新的领域。
其实,倒是理论层次的问题相对复杂。
所谓理论层次的新挑战,细分起来,或许还可以有知识结构与思维方式这样两个不同的侧面。所谓知识结构,指的是想要利用多媒体手段,利用诸如音影声像等载体来表现历史,即便在史学本身的范围之内,史学家传统的知识结构恐怕也难以完全胜任,而需要重新补课学习。举一个简单的例子:如前文所说想要形象地表现中国古代战争的场面,不经过重新发掘史料,军事史学家们恐怕也很难讲清楚许多形象的内容。传统的史学局限于文字阐述,许多为文字阐述所不能胜任的历史内容,往往也就被史学家所忽视了。因此,新的挑战对史学家们提出的要求之一,就是力求全面地掌握历史,史学家有必要比以往更加重视人类物质生活史、社会史、科技史、美术史乃至自然史等许多相关领域的研究,有必要在文献资料之外更多利用实物数据。
所谓思维方式,指的是从以传统的文字阐述为主,转向用图文声像等载体全面地传递历史知识,这会对史学家长期以来形成的思维方式提出更为综合、更为全面的要求。这个问题看似简单,实际应付恐怕最不容易。
本世纪以来,中国史学曾经历过一场从传统国学向近代史学转变的重大变革,其意义自不待言。现在,到了本世纪的末叶,史学又碰到了计算机信息科学的重大挑战。这一挑战相比于当年传统国学所碰上的西方近代史学的冲击,虽不可同日而语,但在某些特定领域,同样具有革命意义。