‘壹’ 怎么样进行弹道计算
首先,开火方只把开火的信息传送给服务器,服务器把某架飞机开火的消息通知其它所有客户端,其它客户机根据开火飞机开火时的位置和朝向(其它飞机的姿态由服务器通知各客户端)画出子弹轨迹(很可能此时画的轨迹并不计算物理特性,只是简单地按直线画图,或者,只进行简单的重力计算,并不会做碰撞计算),所以,所有计算机都能看到某架飞机开火,并看到弹道,只是各计算机看到的弹道并不完全一致,存在微小的误差。但这并不影响游戏效果。至此,解决了你所提出的“其它人不会观测到你的发射的弹药”的问题。
另外,关于我说“没有必要去计算弹道和通知客户机”,是对服务器而言的。因为,考虑到服务器的性能和负载能力,计算128架飞机(IL2好像可能128人连线)的弹道对服务器要求太高,不太现实。这就是服务器没有必要计算弹道的原因。关于“服务器没有必要把子弹飞行轨迹通知各客户机”,是因为:1.这会造成大量的网络通信。2.其它客户机不会计算开火方是否命中(这会由开火方自行计算),它们只关心这次射击的结果(为了正确呈现图像,它们必需知道这个信息),并不关心子弹飞行的详细过程。”
看来我是这里唯一认为服务器要计算弹道轨迹的人,写的有点长,都看看吧,讨论一下
我尽量说的逻辑性和完整性以及前后呼应
我不同意你的观点,应为漏洞太多,要让程序运行是要符合逻辑的,你作了太多的假设,论证一个理论是否成立可以用假设和推断,但是如果有多个论证那么取信那个所用假设小少者,明白?
我总结一下我的理论
1 我没有否认过客户机要负责计算自己的弹道,也就是客户机要计算自己的弹道,并显示其路径。
2 服务器同样要做计算,但是有可能和客户机的不一样(延时,或其他原因造成),服务器计算的目的是为其他客户机显示,有人问为什么?因为如果只由客户机计算的话那弹道数据完全依赖于客户机的专递,如果客户机网络不好,弹道将无法表现,我问就会看到空中有直线飞行的弹药,如果有人能观测到这个现象并录像我就改变观点。当前的sky可以说网络状况不完美,但为什么我没有发现这个现象?不能完整解释我的问题的,我将始终保持我的观点,如果给我解释也一定要有足够的逻辑性,不要用可能、大概、也许这样的字眼,我本人是程序员,要有完整的逻辑性,我知道程序中不认这样的语句,凡事都要有确定结果,除非是做抽奖程序才会用到随机算法。
3 服务器除了计算弹道以外,还要负责数据传输的工作,如所有战机的位置数据,游戏规则,积分。。。,这点大家意见基本统一。
4 有人说服务器负责计算所有弹道数据会占用大量带宽和计算量,这个不完全对,要看程序是怎么设计的,算法如何,如果做的糟糕就会出现这种现象。
首先计算量和传输量不成比例关系,我大个比方,每天的天气预报是个计算量繁重的任务吧需要亿次计算机才能完成,但是如果你是客户机查询天气,那么服务器会返回什么数据呢,是不是传输量并不很惊人?当然这是个比喻,实际情况要比这个复杂的。
再者有人说负责所有人的弹道计算,就会造成负载过大,这个就是程序优化的问题,从当今cpu频率来说,这不是什么负担。有负担也不是什么不可完成的任务,记住算法,一个软件特别是游戏软件的命根子就是算法,无论什么引擎,图像质量,3d效果,都以算法为基础,如果不优化那我们每人有能力购置一套能够勉强大大游戏的机器,去用IBM服务器吧,我简单说一下优化方法,当然不会是IL2用的,只是给大家提个醒。
以下有点长请耐心的看看
弹道是什么?弹道是个矢量线段,对吧,它不会改变方向,它的抛物线很容易用2次曲线来描述,也就说数学模型比较容易,但是如果实时的不停计算这个函数也会给机器带来负担,所以设计游戏是要讲究效率和质量平衡的。在3维游戏里,为体现游戏场景要建立坐标系(分为左手和右手两种3D3用的是右手(好像)),又分为,世界坐标系,视觉坐标系,坐标分为X,Y,Z,在视觉坐标系中X,Y是你面到方向的平面坐标,Z就是景深,还有一个W值也用来表示景物的远近关系,W在矩阵转换中用到,关键的是Z轴,2D都不具备理解Z轴的能力,有个Z-BUFFER听说过吧3D卡的标志?既然是坐标系就有单位可以按比例表现真实距离,IL2中肯定是这样做的。还有一个最小单位用来表现粒度的,也就是刻画的真实性,我们不可能将现实的东西完全模拟出来。好说了一大堆该回到弹道优化的问题上了,无论是机枪还机炮的轨迹如果等分成小线段,都可以看成是直线,所以直到分段合理就可以乱真了,而且也没必要没个时刻都算,只要在线段的分界处算就行了,进一步优化干脆都没必要算,只要预先把分界点出的数值计算成表格,使用时从表里查询就行了。在一步优化,我们不用每个弹药到计算,射击会打出一串弹药,那我就一起算因为他们飞行的路径大致相同,我们只要预先确定一个散布值做每颗弹药的分量即可,这样看来就算有上百人同时开火,我们的计算量大吗?
这还是我的一点小想法,IL2的不知道要精明多少倍,我认为服务器要计算的理由就是,除此以外,都有各种漏洞没有解决,服务器计算并通知但不做命中判断,只为了给除射击方以外的电脑显示用,这样做到最公平,子弹一旦射出就不再受到双方网络影响,作弊?你只能看到你到的电脑中敌机不断中弹,但是它照飞不误全无反应!
最后无论是那方计算弹道,都存在延时,这是当今无法避免的,但是我劝某些人别想利用这个来个所谓提前躲避,一句话没用!因为延时情况是多变的,每一时刻都不同,在者自己和对方延时不一样时采取策略也不同,又时因该是滞后操作才对,所以如果潜心研究这个倒不如把心思用在提高技术上,认同否?
‘贰’ 求一个软件,计算弹道导弹轨迹的,基本上所有的数学题目都能计算出来,老师以前说过的
你还是放弃吧,这种非民用软件一般只会出现在科学院,或者军队、军校。
而且就算你得到了这种软件,没有经过专业培训也是不能使用的,因为他可能涉及到建模、专业程序语音(举例可以类比计算机的C++语言)。也就是说,你的计算机专业水平不够高的话,那东西摆在你面前也是一场空。
‘叁’ PC上计算子弹外弹道的软件有没有
没有直接的计算软件 你可以试一下用仿真软件MULTISIM
‘肆’ 步枪弹道计算软件那里下载,要能使用的
我记得世界军事这本是里有讲到零八年第九期,
‘伍’ 《tnt弹道轨迹》手机版叫啥名字
tnt弹道轨迹手机版叫这不是TNT。TNT弹道轨迹是由腾讯游戏开发的一款多人在线的休闲回合制网页游戏,于2011年发行。
游戏中的角色形象可爱、生动,游戏画面精美且不乏味。玩家可以根据抛物线原理发射炮弹达到命中对手或者破坏地形等目的,从而击败对手。
游戏设定
他们甚至不知道在面对什么样的敌人,各种谣言如瘟疫般的在人群中散播开来,有人说大爆炸是来自一个未知文明的袭击,而那个势力强大到无法抵抗。也有人说那是一场由掌握着先进科技的极端主义组织所策划的灾难,一场彻头彻尾的阴谋。
家园,是这个世界上人类的最后一处居所。在三十年前的大爆炸之后,为数不多的幸存者来到了这里,并建立起了一个聚居地。起初的几年,是异常艰苦的。幸存者们似乎很难从那场突如其来的灾难中缓过神来。
一些人发誓,在家园近郊频频看到奇怪的事物,可以在地面移动的巨型植物和机械制造的野兽。而那些想走得更远的人,却再也没有能够活着回来。
‘陆’ 有己知弹道仰角和射速求抛物线最高点的计算软件吗
仰角θ和射速v0(0<θ<90度,v0>0)
分解:vx=v0*cosθ,vy=v0*sinθ
达到最高点时间:t=vy/g=v0*sinθ/g
垂直方向位移:h=1/2*gt^2=v0^2*(sinθ)^2/2g
(亦可利用公式v0^2-vt^2=2gs)
水平方向位移:s=v0*cosθ*v0*sinθ/g=v0^2*sin2θ/2g
‘柒’ 有枪械弹药弹道计算程序吗
并未听说有独立销售的弹道计算程序,也许是公安部不允许吧,毕竟这种软件流入不法分子手中后果是相当...的,但是5.11品牌的HRT系列手表集成了弹道计算功能,输入风速、风向、弹种等数据后手表会计算出相应的弹道并显示出准星和照门的具体调整方式,不过手表目前不支持中文,而且价格也较高,会在1000元以上。
其实你可以手动计算,有几个公式(不全是公式)先介绍一下:
1.风的分类,你可以拿出指针式手表看一下,12点和6点这条线上的风叫零速风,9点和3点这一方向上的风叫全速风,其余时刻对应方向上的风为半速风。
2.风速的测量。当然,如果有专业的测量工具更好,无工具情况下,最常用的方法是目测旗帜等物品被风吹起的角度(无旗帜等物品时,可站定手持纸或其他类似物品,举到与头同高处,松手,然后测量物品掉落处与自己的距离,最后利用三角函数计算出角度)这个角度处以常数4即为风速,但须注意,此方法测出的风速单位为MPh而不是常用的KMh
3.将风速转化为分钟角度。1分钟角度=1/60度,也就是狙击镜刻度的1/20,差不多就是每100米1寸的偏差,如果你是狙击手,利用分钟角度去调节瞄准角度以进行高精度射击是必要的,公式如下(射程m/100*风速里每小时)/常数=分钟角度(怕你看不懂这种写法,口述一下:射程与100倍的风速的商除以常数等于分钟角度 射程单位为米、风速单位为里/小时),这里的常数是不固定的,100~500米常数为15 600米常数为14 700~800米常数为13 900米常数为12 1000米常数为11,例如射程700米 风速为10里 计算出的分钟角度为5.38 需要注意此算法是全速风的算法,如是半速风,只要将5.38除以2就行
以上只是弹道计算的方法,实际应用中,影响子弹飞行的因素还有很多,比如你的呼吸、你对扳机的控制LOS(视线)与BP(弹道)的关系、所处的高度和湿度等,1000米以上的射击还要考虑地球自转对子弹的影响,另外子弹的品牌不同也会对弹道造成影响,总之,弹道学是很大的一个学科,要联系到很多知识,做到灵活运用的惟一方式就是多练习,所以如果你真的是部队的新Gunner,那么还是建议你多练习手动计算以积累经验,不要去想软件解决,毕竟软件那种线性的统计不能规划多学科融合的弹道学的方方面面;如果你和我一样,只是个枪械发烧友的话,那么我可以负责的讲,手动计算有着软件计算所难以企及的乐趣。
很抱歉你要的软件目前真的没有零售(也许会有内部使用的,那可没几人能弄来),你要是有1000左右的闲钱,可以考虑弄快5.11的HRT军表玩玩。
我还是觉得手动计算好些,不过不管怎样,只要自己喜欢就好不是?
呵呵,还是祝你在这个方面找到自己的乐趣所在,并乐于其中吧
‘捌’ 关于弹道软件
你说的应该是Horus Vision软件。那东西几年前就出了,最近听说刘坡尔德和蔡司还要联合出一款新的,不过还没投产,应该也大同小异。
HVS系统我在佐治亚碰过两次。其实这和坦克炮上的火控系统差不多,就是自动测距,自动计算风偏,自动计算弹道,然后自动调整弹着点。很方便,且十分快捷,全自动傻瓜式。不过精度实在不敢恭维。文章中说美国SWAT试用了效果很好,但你想想,特警狙击手的战场是城市,战斗距离不超过300米,视野开阔,而且城市多楼房,横风少。那种距离,那种条件,连机械瞄具就可以打出不错的成绩了,更不用说光学瞄具了。所以那高级的玩意儿对城市来说较适合。要是在中东地区,动辄三五级大风,红沙满天,风速计和测距仪完全发挥不了作用,看它还多“傻瓜”。而且,那整套系统价格不菲,又重得要命,它旁边还多了个PDA,磕磕碰碰的,定点趴着还可以,可要行军起来,又碍又重,你准想把它拆了。所以美国陆军只定了500套试用,完了就没再追加了。那东西只适合警用,对于军队根本不合适。
远程狙击靠的就是技术与经验,还有调整手轮修正弹道的乐趣,用一傻瓜瞄准系统来打枪,还不如回家玩玩CS的爽。
‘玖’ 射击如何计算风速弹道之类的
Arthur J. Pejsa编写的"现代实用弹道学"(Modern Practical Ballistics)一书中,引用公式.
风偏是和射程,风速,弹道系数和初速有关的非线性函数.定义以下的变量:
Wi -- 风偏 wind drift,单位--英寸,1 inch=25.4mm;
R -- 距离range,单位--码,1 yard=0.9144m;
Vw -- 横风速度crosswind velocity,单位--英里/小时,1 MPH=0.447m/s;
BC -- 弹道系数ballistic coefficient,一个表征子弹抗阻能力,稳定性的小数;
MV -- 初速muzzle velocity,单位--英尺/秒,1 fps=0.305m/s
令:
F0 = 166 x BCc x SQRT(MV) [SQRT,Square Root平方根]
BCc = 根据气温,气压修正后的BC.
对于海拔100m高,气温20摄氏度
BCc ≈ 1.08 x BC
有了上面的定义,风偏Wi(单位英寸)可以表示为:
Wi = 79.2 x R x Vw /(MV x (F0/R - 1.5))
上式可以转换成需要修正的角度值--Ew,单位MOA(minute of angle,分,1度=60分):
Ew = 7563 x Vw /(MV x (F0/R - 1.5))
以上运算出来的结果是满值,如果是斜向的风,还要补算三角函数.
-----------------华丽的分割线-------------------
上面的式子准确度很高,国外很多的弹道计算软件都是直接采用的.不过每变换一个距离,每变化一种风速,就要重新运算一遍.在战场是没有这个时间的,更适合严谨的科研设计.
修正就是调整十字线的位置,使得十字线中心跟子弹命中点重合,瞄准镜的调整手轮有刻度,刻度的单位是分--MOA, 1 MOA约等于100码外1英寸高的夹角. 1°=60MOA,一个360°的圆周=21600MOA.
2楼所说的"分钟角度"就是MOA.
最后补充介绍一下弹道系数ballistic coefficient -- BC.
简单的说BC就是反映了子弹抵抗阻力,保持飞行速度的一个特征量,根据他可以推算各个距离上子弹的瞬时速度.BC是根据阻力定律定义的,跟子弹的外形、重量等有关,其准确值主要靠实验+推算得到,在美国枪弹制造商网站都会公布各种子弹的弹道系数.
美国常用弹道计算软件采用的弹道系数定义是:假设一种"理想的"子弹,他的弹道系数是1,其他子弹跟他的比值就是这种子弹的BC值.BC值越高,弹头飞行的阻力越小,线形越"理想".这些弹道系数里面最常用、最基本的是G1系列.
根据采用的阻力定律不同,弹道系数的定义也不一样.我国采用的是苏联西亚切(Siacci)1943年阻力定律,BC值越小表示阻力越小,正好相反.在参阅资料是一定要先弄清楚是如何定义的BC值.
美国国内常用子弹的弹道参数,BC值采用G1系列,制单位,自己换算:
.223 Remington/5.56x45mm,BC = 0.301, MV = 3000 fps.
.308 Winchester/7.62x51mm, BC = 0.462, MV = 2500 fps.
.30-06/7.62x63mm, BC = 0.462, MV = 2700 fps.
.300 Win Mag/7.62x66mm, BC = 0.533, MV = 2900 fps.
----几种常用的狙击弹----
·M24采用的M118特种弹,7.62x51mm, BC = 0.530, MV = 2580 fps.
·我国和苏联采用的7.62x54R步枪弹, BC = 0.42, MV = 2700 fps,这个是老式的M1908步枪弹,SVD采用的7N1、7N14型狙击弹都是现代化的专用高精度弹药,应该要比这个数值高得多.
·AWP/AWM狙击步枪使用的.338 Lapua Magnum/8.6x70mm步枪弹, 19.4克重型弹头, BC = 0.768, MV = 2850 fps.
·看过[生死狙击]的朋友一定对里面的狙击枪印象深刻,那是Cheyenne Tactical公司的M200狙击步枪,口径.408英寸,子弹规格10.36x78mm, 发射27.2克重的Lost River弹头, BC = 0.934, MV = 2900 fps.
·.50勃朗宁机枪弹/12.7x99mm, BC = 1.076, MV = 2900 fps.
比较可以看出,口径大的子弹,BC都较高,用量化的数据说明,这些子弹远程射击更具有优势.
---------华丽的分割线,我要开始喷 人了--------
楼上的,我贴的不是"整个弹道学",只是风偏的通用公式.自己想一想,不同的枪支,不同的子弹,有可能用同一个经验公式吗.
我可以负责人的告诉你.你引用的那些,原文来自美国陆军野战教范FM 23-10,第3章--Marksmanship射击术,第3节--effects of weather天气的影响,从小标题3-12直到3-14.
FM 23-10,标题是Sniper Training狙击兵教程,里面用作示范的就是M24 SWS"狙击武器系统",配用M3A 10x42瞄准镜,发射M118特种弹,里面的内容我早烂熟于心了.
国内有不少翻译的,配几张彩图,换个"狙击手教材"一类的名字,就拿出来糊弄小朋友.里面所有的操作保养细则,战术动作,弹道数据等等,其实都只针对M24,美国自己的陆战队都不使用这本教材,因为他们装备的是M40步枪.我国使用的仿SVD/85式更不可能用他的公式了,5.8mm就更不用说了.
我不知道你是从哪本书摘下来的,翻译的人还蛮负责,句子都还通顺,还把单位换算了一下.不过正好你引用的公式他弄错了,原文的风速单位是mph(mile per hour,英里/小时),他没有换算就直接代换成km/h(公里每小时)了,其实应该再除以1.609的(因为1英里=1609米),
‘拾’ tnt弹道轨迹手机版叫啥名字
就叫tnt弹道轨迹。
tnt弹道轨迹是玩法非常新颖的角色扮演类游戏,游戏中的角色形象可爱、生动,战斗起来十分的带感,刺激好玩的竞技模式,玩家要发射炸弹消灭你的对手,考验你的预判能力,有很多强大的武器免费赠送,超多的人物造型等你来设计。
tnt弹道轨迹安卓版特点:
尽情的享受挑战的快感,所有的欢乐都将浮现,精彩的打斗效果,带给你无限的欢乐。
高清的蓝光模式,带给你空前绝后的闯关体验,每天都有着全新的玩法供你探索。
职业选择方面很多,大家可以自由的进行发挥,保证其游戏感受非凡。
每一个职业的选择都会带来其空前的作战感受,发展一定要均衡。
游戏亮点:
战斗过程中去进行升级,有着强大的威力,真正的做到灵活搭配,战斗无敌。
打造出一个真实的冒险世界,精彩的闯关模式,完成海量的任务,获得超多的奖励。
关卡还是很多的,看你如何去进行选择,这是对你的一次全方面考验。
选择自己所喜欢的玩法乐趣,在这个世界快速的寻找到更多的轨迹,体验最为独特的娱乐方式。