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如何修改自己的電腦密碼 2024-09-21 01:16:53

網路信號沖鋒隊專訪

發布時間: 2022-02-14 15:54:58

Ⅰ 和平精英:江湖裡的老規矩,隊友倒地,發出這個信號能讓敵人停手嗎

哈嘍,大家好我是人見人愛的小雨夜,今天要和大家分享的是各種游戲的精彩文章,話不多說,我們一起看看吧!

在游戲中,有很多吃雞老玩家,玩家們在游戲中有很多的吃雞規矩,今天就和大家分享江湖裡的老規矩,即便是交戰的雙方沒有開麥,也能清晰表達出想要休戰調整狀態的意思,被打倒的隊友選擇拋棄手中部分物資到地面,並且讓敵人能夠看到你丟出了物資。

謝各位看官能百忙之中閱讀文章,你們的閱讀和評論是小編繼續堅持創作的動力,感謝大家的收看,我們明天再見哦!

很開心今天在網路知道給大家答疑解惑,我的解答可以幫助到大家,也歡迎大家在這里跟我一起討論

Ⅱ AVA台服客戶端

概述之王「戰地之王戰地產品標識
」戰地之王「Redck開發由韓國著名游戲公司Neowiz公司全球性的問題,騰訊代理次世代FPS網游」神。另外,使用世界頂級的專業3D引擎虛幻3引擎開發的FPS網路游戲。到韓國確認為業界已經打開了新的篇章在網遊行業的發展,贏得了2007年的韓國游戲產業最高獎項 - 總統獎,優秀獎的游戲畫面,游戲角色領域,並在同一時間,一個名副其實的「三冠王」。戰地之王集戰略性多兵種的游戲,豐富的游戲模式,多樣的武器改裝系統於一身,被稱為「槍戰神「的中文名稱,
基本信息欄
:戰地之王
外文名:聯盟的威力武器(AVA)
游戲類別:第一人稱射擊游戲(FPS)
游戲平台:
的網路游戲開發商:韓國Redck
出版商:Neowiz公司
發行日期:2007年10月23日(韓國)
國內運營商:騰訊 / a>

[編輯本段]游戲簡介

基本信息

游戲名稱:戰地
游戲全名:聯盟的威力武器
游戲簡稱:AVA
引擎:虛幻引擎3(虛幻引擎3)
國內運營商:騰訊公司

作品
>
「戰地之王游戲本身是免費的,玩家可以自由在官方網站下載正式版的游戲。玩家獲得的記錄,您將獲得一定數額的打錢。玩家可以用打錢購買更高端的設備。配備具有一定的價值損失,損失的設備維修需要玩家用游戲幣。部分高端武器需要使用AVA點購買。在游戲或支付中心充值AVA點。 AVA武器,沒有固定的限制,但如果過期,將被損壞。再次使用,需要重新購買。

全球機構

「戰地之王游戲運營商在世界的不同地區有不同的代理提供幫助。

韓國在南非的代理韓國游戲公司Neowiz公司代理游戲的第一個測試代號為「壓力測試」,2007年5月1日,約3000在線玩家,游戲同年10月23日在韓國正式發布。
代理
在中國,騰訊游戲騰訊代理。7月10日,2007年和Neowiz公司游戲在中國大陸的分銷權協議,以獲得簽署。隨後,騰訊官方公布的游戲的中文翻譯,「戰地之王。中國版的「戰地之王」已經全面完成,綜觀的游戲文本被翻譯成簡體中文,但少量的語音和口號仍然使用外國語言,以渲染氣氛的戰場。此外,游戲還修訂存在著一定的程序在中國的操作系統環境沖突。
大陸版的「戰地之王經驗豐富的測試階段如下:
2008年12月06 - 2008年十二月28,2011:」百花齊放,技能測試「,游戲是不開放的客戶機內部測試,包括所有的信息,包括資格,不保留。
12月30日,2010 - 2009年1月6日加冕內測客戶端,游戲正式發布,但唯一的現役球員可以下載IC封裝和測試。
2009 01 08,2010 - 2009年1月12號:「第二次測試版」,游戲正式進入第二階段的內測。
2009 01 13,2007 - 2009年2月25日:第三關閉公測,游戲正式進入第三階段的封裝和測試,客戶端可以下載的官方交流站。
2009 03 26,2008 - 2009年5月20號:「最終測試」,官方網站游戲客戶端公開下載,但只有激活封測的玩家進行游戲。
2009年05月21日,2008年 - 2009年6月16日:「壓力封測,游戲在第一時間刪除文件增加放號努力,為首次挑戰伺服器的限制。
6月18日,2009 - 2009年7月26日:「華麗內測,游戲正式進入內測階段,測試玩家的資格,內測資格的球員延續到游戲中。
2009 07 27 - 2009年11月2日:「二階內測」,第二個中途游戲??刪除文件,打開一個新的模式 - 生存模式第一次和更新了大量的游戲元素,增加網通區。
十一月03,2010 - 2010年1月24日:「不刪檔內測增加放號努力騰訊VIP3的內測資格,保留以前的內測資格的中國東部地區,歷史上誕生的第一AVA增加VIP。

2010年01月26日 - 至今:加冕的測試,游戲是完全開放的,不受限制地增加,西南,東北區,2區,完全進入運行階段。目前的階段。
的代理人
在日本,游戲是由GameOn劑。 2008年9月29日,日本開始了內測。同年12月1日,在日本被發布正式版的游戲。
劑在北美
在北美,游戲代理的IJJI公司在北美(HANGAME的昵稱)。目前,美國版的游戲一直是測試版。

畫面效果

實際使用Epic英雄無敵3引擎開發的游戲畫面游戲。作為目前主流的游戲引擎,虛幻3引擎可以提供美麗的結果。相對於歐洲和美國頂級FPS「戰地之王」,在屏幕上是不是一種顏色,相對來說,地圖是不是很精細的虛幻引擎3的水平甚至不應該打,但相比與同類型的網路游戲游戲的畫面是顯著的。
另外,也有很多的「戰地之王」地圖攻擊區,玩家從明亮的室外進入一個黑暗的房間里,或爬上漆黑的房間里明亮的街道蒙蔽圖像,從而在瞬間擊暈效果,和球員們需要的東西的時候,看到一個適應新的環境。
[編輯本段]游戲配置

最低配置操作系統:視窗XP / Vista(32位/ 64位)
CPU:英特爾奔騰4 2.4GHz或AMD同級別的處理器 BR />內存:1GB
顯卡:128MB顯存,顯卡的核心達到NVIDIA的GeForce 6600或ATI的Radeon X600等級
DirectX版本:支持DirectX 9.0c(或以上)
推薦配置 />操作系統:視窗XP / Vista(32位/ 64位)
CPU:英特爾奔騰4 3.0GHz或AMD同級別的處理器(或以上)
記憶體:2GB(或以上)
圖形卡:256MB的內存,顯卡核心達到NVIDIA的GeForce 7600級(或以上)
DirectX版本:支持DirectX 9.0c(或以上)
[編輯本段]模式規則
「戰地之王「(包括外衣)有8種游戲模式供玩家選擇。在相同的時間內,游戲還具有夜間模式,讓玩家在地圖上的夜場比賽。綜合模型的士兵和坦克的綜合模型

戰車模式有競爭力的模式和戰車模式。在這兩種模式下,消滅戰場上的敵人,護送戰車前進,最激烈,最激烈的戰斗。
戰車模式:聯賽是負責護送戰車到達指定的目的地,聯軍負責破壞的戰車,或阻止戰車到達他們的目的地。聯賽修復受損的戰車,聯盟可以被摧毀的火箭推進式榴彈(RPG-7)戰車(只要在戰斗的RPG-7戰車的兩輪將被銷毀)。戰車的期限內達到目的地聯賽的勝利,相反判斷的聯盟的勝利。不同戰車的地圖會有不同的風暴突擊「的地圖,例如,德國的」豹「2主戰坦克,坦克在沙漠突襲」地圖埃布拉姆斯主戰坦克。機槍的坦克戰車(戰車機槍,豹2坦克聯盟士兵MG3A1式並聯機槍,埃布拉姆斯7.62毫米機槍)的頂部(在未受污染的情況下,按E鍵戰車上)。戰車的火炮發射,但與桶的戰車上指出,聯軍士兵。真正的戰場RPG-7豹2和埃布拉姆斯主戰坦克,並不能直接破壞,??你需要轟炸了很多的時間來消滅這種現象,戰地之王,你需要使用RPG-7轟炸戰車的任何部分被銷毀。
競爭力模式:聯盟,聯盟等級數。每個玩家可以重生在一個特定的位置5秒後死亡。武術競賽模式,玩家可以收集敵人或隊友下降到地面後死亡的軍牌,收集了三名球員,前死亡的的軍方卡,你可以得到1點戰術得分相當於殺敵1。

特殊模式

特殊模式,包括突發模式和捕獲數據包的模式。玩家在此模式下執行爆破特定地點或護送特殊貨物的特殊任務。所有特殊模式,玩家殺死的戰斗中,沒有復活,在下一回合的比賽在復活並參加戰斗。
突發模式:聯盟引爆一顆定時炸彈在規定的時間規定的地方,聯軍將要防止聯盟炸彈放置位置不錯,要拆除炸彈。指定時間的炸彈被拆除,該聯盟是消滅了三個條件滿足的聯盟贏得炸彈被引爆,聯軍部隊被全殲,兩個條件滿足任何一個確定的同盟勝利。
勝封裝模式(內暫時刪除):聯軍需要突破聯盟的許多障礙,打開保險櫃,並贏得輻射包後逃回的起點。這種模式是注重戰略。

生存模式

生存模式是:防守:「生存模式」的游戲截圖,也被稱為壓制模式下,越獄模式,玩家聯盟,負責鎮壓武裝與簡單的武器(刀,餐具等)的越獄逃兵,逃兵的數量龐大,但近身攻擊。玩家可以通過殺死逃兵供應血液和剪輯。比賽結束後死亡,死亡不能復活,直到所有的玩家。
生存模式:逃亡:生存模式,越獄模式,鎮壓模式也被稱為:逃生。根據三輪總生存模式。玩家需要爭取更強大的武器逃兵,逃兵武裝的攻擊球員。玩家必須通過隧道進入不同領域的逃兵被淘汰。玩家可以使用C4,M249(隨機迷彩)和附近的油桶對付犯人,每個檢查點都需要啟動開關打開,然後其他球員的封面是非常小心的合作。結果的條件是一樣的生存模式,但每位選手有三次機會,每一輪新的生活??,耗盡(除非你去到下一輪)不再復活。
敵人生存出逃模式遭遇:
普通逃兵的:穿著灰色T恤,血,手持棍棒,刀,菜,攻擊力一般。
殘酷的逃兵:身穿紅色T恤,高血,慢慢地走,手持斧頭的攻擊力。
敏捷的逃兵,身穿黃色T恤,低血容量,快走,手持鐵鍬,攻擊力高。
的武裝逃兵:穿著一件綠色T恤,高血脂溫和走的速度手持Remington870,攻擊力最高的。
生存模式:拯救(韓服):也被稱為Q2生存模式,越獄模式。在一棟一層的四名球員的主要內容,以達到啟動2層2層控制器,再乘電梯到13層,找到伊娃(護送對象在韓服官方介紹盟國女中尉),和然後再次調用直升機護送伊娃成功登機逃生。

佔領模式與其他模式只出現在韓服和日本的服裝,沒加國服內測版。
佔用模式(韓服/日服):又稱直升機模式,玩家分為兩軍(聯盟,聯盟),每個軍隊從兩個不同的起點開始,到相同的目的地,中途可以指定在地圖上的位置電台呼叫直升機支援,直升機只會攻擊玩家以外的建設。軍隊的佔領和啟動目標勝。
[編輯本段]陣營武器

陣營分布

游戲分為兩大陣營。聯盟為歐洲聯盟,歐洲聯盟(中文版)和聯盟(俄羅斯聯邦,俄羅斯聯邦新的英文版本)。
聯軍:一襲寶藍色的迷彩服。在防守端的戰車模式;防守的邊後衛黨勝在數據包模式,連拍模式。然而,生存模式,而不是聯軍。
聯賽:穿著單調的標准制服。進攻方的戰車模式,勝在數據包模式,搶奪黨在進攻端的突發模式;生存模式雇傭兵營地。

武器職業

在「戰地之王」中,玩家根據戰斗的自由選擇三個兵種。不同的分支的軍事裝備,適合執行不同的任務。的兵種發揮正常作用,能夠讓球隊在對抗的邊緣。特徵的
的偵察員(Pointman)
:移動速度快,在近戰和專業。主要適用於調查,並從目標背後。
武器特點:微型沖鋒槍(SMG)系列的主要武器,獵槍系列,移動速度非常快,非常有利於所有戰斗的理解。
技巧:在調查和密切的戰爭,以改善移動外科手術和了解戰場的技能和的匕首和SMG能力的技能,提高。現在
步兵(步槍兵)
特點:實施全方位的全民戰斗的關鍵人員可能對應於任何情況下,可以添加多種的戰斗,但也使用各種策略變性的。
武器特點:主武器的突擊步槍(AR)系列,該系列輕機槍,卡賓槍,國防,拋出的專家
技能:在戰斗中提高生存能力的防禦加強力和增強的主要武器,投擲武器使用的能力的技能。
狙擊手(狙擊手)
特點:超遠距離攻擊是非常突出的,防禦性的特定區域和主蓋和輔助部隊的攻擊。
武器特點:主要使用的武器狙擊槍(SR)系列,半自動狙擊步槍系列的靈活性,使用輔助武器的近戰能力,以彌補缺乏。
技巧:使用的狙擊步槍和提高生存能力的副武器技能,強化技能。
[編輯本段]游戲系統

隊長系統
隊長望遠鏡標記敵人「戰地之王」的隊長系統的介紹(指揮官系統),增強了團隊精神和競爭性的游戲。體驗最高級別的玩家都可以進入游戲的時候,任隊長。隊長可以用望遠鏡標記敵方玩家會被標示在地圖和雷達顯示。隊長領導比分,當敵對玩家殺死的東道主球隊隊長標有望遠鏡,特殊的計分制(見下文)。隊長也由「C」的位置 - 「1」 - 「N」命令,以發展的主要目標,將顯示在地圖和雷達。隊長可以點擊「5」→「G」丟棄望遠鏡的發現者隊友成為新隊長。當隊長的玩家退出遊戲的最高水平的球員,在未來的隊長留在游戲中。

槍械改造

一個玩家在玩家的自定義槍支戰地之王「6個部分的主要武器自定義轉換的主要武器,但必須有RIS系統(導軌界面連接系統),以改造,但只有特定的槍支RIS系統可以進行組裝,但類型的槍支佔大多數的游戲,讓玩家可以完整的體驗武器改造系統改造的一部分將加強性能的主要武器,但也使一些削減其他物業。不同的武器,不同的武器屬性相同的部件。玩家將需要平衡各種集會,找到最適合他們的組裝。部分
轉型如下:
槍口的主要武器槍口前側改造。
桶:每桶轉型的主要武器影響武器命中率或彈群的形成。將加強槍支強大的命中率。
視野:標准鏡改造,提高了射擊精度和射擊距離的主要武器。
觸發:驅動結構轉型的觸發和觸發的主要武器,這可能會影響命中率或快速射擊。
手柄:主要武器的槍抓地力問題會影響穩定性或快速恢復速度。
槍托,:主要武器槍托改造,會影響穩定性或命中率。
武器注1:不是針對微型沖鋒槍,可以針對輔助瞄準鏡,按下「V」帶消音器的微型沖鋒槍的轉型。會員根據偵察武器「Remington870獵槍」不能安裝消聲器。
武器注2:無瞄準鏡步槍,瞄準,但可以有不同的機件,改變放大倍率。特別得分

BR />為了避免玩家盲目殺,忽略了團隊合作的重要性,「戰地之的國王」介紹「的戰場得分」的概念,在為了以更好的反映玩家的作戰有效性和貢獻的團隊。次數都不再是唯一標准來衡量球員的實力。這名球員的得分增加玩家的虛擬貨幣持有量,從而讓玩家有更先進的設備。
「戰地之王」包括以下內容:
一般得分,將比分:總得分是不是一個單獨的顯示器,得分與其他具有成本效益的結果「窗口中。
進攻得分:在突發模式下放置炸彈並成功引爆,修復受損的戰車戰車模式,殺死敵方玩家在戰斗中得分。在護送模式中成功逃脫,獲得的得分。例如,當成功引爆,充滿了勝利的一方將得到一定的分數。
防禦得分:在突發模式下成功解除了炸彈放置在模式的成功保駕護航破壞戰車,所得的評分。成功解除了炸彈,例如,同一個團隊的所有成員將得到一定的分數。
戰術得分:AVA死斗模式被稱為軍事身份證,所有的玩家都有自己的軍牌在他自己的死亡的死亡時間在游戲過程中,軍牌會掉在地上。在其消失之前,敵對玩家經過軍牌,你可以得到軍牌。,球員們就收集了三軍牌,該玩家將和1:00球隊得分,主隊同時是凌晨1點戰術得分。
領導評分:敵對玩家殺死時由主機隊隊長用望遠鏡標記,隊長將獲得一定數額的得分。

風暴突擊
戰斗類型:全面模式 - 戰車模式
背景介紹:汗馬寶登的土地戰斗,接受,以確保傑門利內部的國家的佔領和進攻的任務盟國相結合的217機甲團和623特殊作戰旅,以攻擊迅速,計劃以繞過既是一個戰略據點是在路口的哈蘭市,向汗馬爾堡出血熱。進攻。然而,聯盟的力量哈蘭市的DBC(廣播電台)大廈,開始在新開發的微波發電系統,雖然設備是不完美的聯軍嘔心瀝血的發展,但在半徑200公里的強大的微波攻擊精密誘導武器和飛機, ,也可以攻擊的陸軍部隊抵抗攻擊的盟友。和電台大樓有一個非常有利的優勢,為爭取立即傳送當前的目標,因此盟國的新武器攔截聯軍迅速的哈倫城市遊行計劃控制DBC建築。贊加戰斗的力量岔,而不是許多人預期的,其餘的駐軍。之前完成一系列的新武器,如果不抑制DBC建築的,汗馬寶登的土地曾經是一個危機的形勢下,盟國的623名旅突擊部隊的戰車開始投身商海。但沒想到的聯軍猛烈反擊開始了...
地圖應用程序:WCG游戲地圖,「ATAC」總決賽地圖
/>類型:全面模式 - 競技模式的巨石城堡
背景:2008年1月反擊,盟友,聯軍在佛朗哥各方面開始的崩潰這個機會,聯軍抵抗的攻勢盟國的海倫,在相同的時間,以扭轉目前的防守的情況下,諾曼和連接的收費路線的法國西南部城市與大部隊和機械設備等的盟友,北伐,在2008年2月中旬,稍微慢在東部方面的盟友的攻擊速度下來,軍隊設置了一個防守陣地,等待打開一個大規模的攻擊,同時在海倫東南部楓丹白露附近降落在諾曼兩國空軍開始佯攻戰攻擊聯盟的脆弱性。降落在楓丹白露沖進附近的聯合防禦基地的空中力量,以支持抵抗聯盟部隊從事了激烈的戰斗。
獵狐獵狐地圖
戰斗類型:特殊模式 - 突發模式
背景:盟國在大規模的反擊獲得成功的僅在數月內的以弗所書佛朗哥國家和傑門利國的解放,和前繼續前進的東部。另一方面,太多快速推進前,剩餘的聯軍士兵留在前面,後面,其中一些還沒有投降,並加入激進組織成為盟友的煩惱。盟國重新分配部分的人,並發動突襲激進組織掉隊的士兵參加。隱藏的恐怖分子在佛朗哥國家普羅旺斯很多地方村莊,軍事同盟暗號代碼發送到自己的國家。,盟軍獲得這些信息,以防止泄漏的信息戰。
地圖應用程序:「ATAC游戲地圖錘
戰斗類型:特殊模式 - 突發模式
背景介紹:奪回尤里大陸中部的盟友開始尤里大陸東部地區遊行。魯米利亞盟國3月51組收到,普羅迪的任務奪回的主要據點 - 黑海沿岸的港口城市。綜合作戰前的盟友命令之前中斷的聯合保障力量,決定帶頭開始攻擊前進基地,位於普羅迪周邊機械化步兵部隊,炮兵部隊試圖炮擊發送,但由於防禦的地區緊密,僅造成輕微破壞突襲失敗而告終。因此,盟國派出小規模的特種部隊隊員戰斗開始最後的手段爆破。
戰斗型
鐵(盛大內測090619新):全模式 - 競技模式(夜間)
背景:登陸漢北邊的馬爾堡市的工作,以確保該橋頭堡的盟友3海兵團遭受聯軍強大的攻擊危機。繼續提供軍用物資,從西側的魯普和機械設備武裝聯盟正士氣高漲。由於天氣條件惡化,空中支援狀態3海兵團成圍攻。為了挽救和扭轉戰局的盟友Command命令的第九軍團南側的北伐空襲作戰軍需工廠魯普207機甲旅。
的冷凍工廠(盛大內測090618新)
戰斗類型:全面模式 - 競技模式
背景:聯軍高級官員泄漏信號發出的聯盟。這個信號,聯盟派遣軍隊到奧爾德尼島。但聯軍事先知道這一信息的高級官員沮喪,絕望的行動,雙方開始了激烈的戰斗中儲冰盒。黑色痕跡

(盛大內測090717新)戰斗類型:特殊模式 - 爆破模式
背景:在成功收復失地或攻擊聯軍部隊,聯軍基地的盟友工業地帶的准備防禦陣地,性和強大的盟友,攻擊的主要戰鬥力量的聯盟 - 庫對空導彈,盟軍發起了猛烈的攻勢。
沙漠突襲(二階內測090905新),
沙漠突襲地圖戰斗型:全模式 - 戰車模式
故事背景:為了攻擊佔領的北部,坐落在吉布地卡熱安卡市盟軍前線指揮部,聯軍護送戰車前進。聯盟的主要聯軍被淘汰之前,吉布地政府頒布了「宣言」的盟軍投降。在市中心,有各種不同的建築障礙。為中心,聯軍鋪設了一條防禦線。為了打擊聯軍的弱點,盟軍戰機空襲的目標位置附近,突破一些短線的防禦聯盟的深度。按指定的時間內,盟軍的戰車護送到達目的地。和聯軍要堅持在指定的時間攻擊戰車,以防止盟軍。
生存逃跑(二階內測091011新)
戰斗類型:生存模式 - ,逃離戰爭
故事背景:位於烏克蘭共和國,切爾諾夫策(切爾諾夫策)市的南部的部分周邊73所住房原本是尼羅聯軍庇護尤里同盟戰俘的一個軍事掩體,然而,意想不到的事情發生了,因為庇護所爆發的大規模的生化原液泄露,尤里同盟戰俘已經改變成為不人道的手機,並集中在尼羅聯軍部隊重兵轉移到前線作戰晚上起義之一,面對數千逃脫的戰俘,聯軍守衛都面臨著生命和死亡的考驗,真正的數字 - 生命的意義是生活。
生存抱住(二階內測091011新)
戰斗類型:生存模式 - 防禦戰
背景故事:拍攝的南方士兵,被關押在秘密的地下聯盟學院。感染了化學武器和生物武器的人的數量,引發了瘋狂的生存。生存同盟戰士推出了原始逃離戰爭的生存。
XLR糾紛(不刪檔內測100112)
戰斗類型:特殊模式 - 爆破模式
背景故事:在一個小的東歐國家,摩爾多瓦東部中心城市附近的土地拉斯維加斯波爾廢棄的工廠,反抗侵略的反親俄派。抵抗組織,全面的搶奪聯賽客場核武器和核計劃進行爆破作業。雖然聯盟派遣特種部隊迅速採取控制的出廠設置核廢料,但聯軍事件的政治銷毀核武器,並迅速派遣特種部隊的恐懼推出了戰斗。在戰斗開始後,為了使核武器的飛機更容易處理,使用的C4損害到空氣槍,或直接銷毀核武器。

「戰地之王」的故事背景尼羅聯軍(簡稱為的聯軍,在俄羅斯海軍陸戰隊為藍本)和尤里·盟國(簡稱聯盟,仿照歐洲聯盟軍) 21世紀開始的虛幻戰爭的爆發。游戲沒有劇情的游戲模式,不知道整個故事的戰爭。
正式在官方網站上,戰爭爆發的背景簡要說明如下:
2005年12月,羅縮果激進主義弗拉德。必須是合法的總統領導的解體老羅聯盟分裂11個獨立國家以羅莎為核心重新合並。因此,在世界上的帝國的誕生,後漢,唐時期和依蘭 - 尼羅聯軍。
罵死克夫橫加干涉的埃瑪日國和尤里同盟為借口,以維護東部尤里大陸主權的名義,重建了所羅門條約。西方輸出的價值和經濟性,而經驗豐富的,因為引發的陣痛的東部尤里國家的翻天覆地的變化,認為這是一個新的機會,接受的哈貝馬斯克夫的建議。個別國家的反對用武力征服了尼羅河聯軍,駐扎軍隊。在這個過程中,權力集中在軍隊,接受了過度膨脹的權力,開始尋找再次爆發口。
罵死袖口,以減少內部矛盾,??並找到了新的爆發對象,選擇在大陸東南尤里·伊宋大陸的銜接處黑海。這里還承擔了大量的工業維護發達國家 - 石油的血。在這方面,伊拉克中部和東部的部分國家的尼羅聯軍的支持宋大陸發生的軍事政變,建立了親尼羅聯合政權。
排隊等待和觀望的急劇膨脹,尼羅河聯盟尤里同盟動員所有外交手段罵死克夫立即撤回駐扎東部尤里大陸和停止的內部事務,伊拉克宋大陸中東部分國家干涉,尼羅聯軍申請採取忽略的態度。加不加入尤里同盟或加入了窮人南部非洲國家尤里大陸和埃瑪大陸北部的一個新的尤里大陸以期望的差別待遇,並表示支持尼羅聯軍。尤里大陸,都可能加入尼羅河聯盟危機開始蔓延。結果四維硅,奧斯曼帝國,在如此混亂的情況下,為了躲避戰火宣布中立。

在2007年1月,當一切外交,經濟努力成為泡影。傑門利,佛朗哥,盎格魯以及北尤里大陸尤里同盟軍隊,對解放的東部尤里大陸和保護石油資源的穩定的名義下,開始攻擊駐扎在普勒的尼羅聯軍軍隊基地,一場曠日持久的尤里大陸戰爭終於開始了。
「我一直想導致戰爭尼羅河聯盟,迫使龐大的氣勢,就像是火山噴發反擊。尤里聯盟反蒙受損失,開始從普勒撤退。 ,尼羅聯軍並沒有停止前進的步伐,但龐大的軍隊入侵傑門利。雖然在傑門利尤里同盟軍隊開始在東部等不可抗拒的力量推進的尼羅聯軍抵抗,無奈只能被毆打。佔領了幾乎整個東部尤里大陸,傑門利和佛朗哥東部的尼羅聯軍為了徹底消除尤里同盟軍隊的核心,展開了猛烈的攻擊。
另一方面,漢唐國通過協商和尼羅河聯盟,同意向伊拉克宋大陸中東部地區的石油利益分配,埃瑪日在國家無力的情況,由於漢的制約漢唐時期的國家無法參加尤里大陸戰爭。連戰勝利尼羅聯軍的漢,唐時期的美國也開始感到威脅,並轉變態度,開始快速擴張,情況開始有了轉機。漢,唐等國默認不幹涉的態度,艾瑪日國家開始支持尤里的盟友。 2008年1月
尤里的盟友終於開始了大規模的反擊

Ⅲ 華為手機一躍成為全球家喻戶曉的品牌,它成功的秘訣是什麼

華為手機現在真是非常給國產品牌長臉,去年的前三個季度,華為手機的銷量已經超過蘋果手機了,而在最後一個季度,蘋果又反超回來,但是平均下來都是差不多的。
並且華為手機的BGCEO余承東說,華為手機在今年一定可以做到全球市場份額第一。
這份自信不會是憑空產生的,一定是背後的研發團隊有了足夠的努力,並且在其他方面也有進步。


在5G、物聯網以及人工智慧時代,消費者業務單元將成為場景的入口,5G時代的來臨也會催生更多的硬體前端以及消費需求。

這是一個萬象更新的時代,我也期待著華為的下一步發展!

Ⅳ 雁行陣,兵力具體配置如何,兩「翼」是步兵保護遠程兵,呈倒V字型怎樣沖鋒。。

雁行陣兵力配置如大雁飛過的斜行,以充分發揮射擊兵種的威力。;而且覆蓋面較大,也可以用來包圍敵軍,但是沖鋒能力不好,如遇到錐形陣,突破中軍則容易全軍大亂。 冷兵器時代以白刃戰為主,雁行陣較為少用,但也應結合具體的情況 騎兵陣法
漢帝國建立後,隨著北方匈奴的屢屢入侵,漢軍的步兵又幾乎沒有用處(戰不能勝,勝不能追,敗不能逃),只好憑借強大的國力組建龐大的騎兵集群,而騎兵又不大可能象步兵一樣進退有序地列陣,(儀仗兵也許能做到,但大規模的騎兵再拘泥於陣而不能放膽突擊,就將騎兵的優勢徹底放棄了)同時也將步兵的陣近乎完全放棄。(只有弩兵的戰術雁行陣還保留著) 騎兵的戰術大部份時間里就是正面突擊,長途奔襲,戰略合圍,斷敵後路等等,即使是騎兵戰術的祖師爺匈奴人也只有這些。但這時的漢驃騎大將軍霍去病琢磨出了一種新戰術,車懸。(玩過三國八的人一看就知道怎麼回事,另看過日本電影<天與地>的朋友也能從影片中找到一些漢家騎兵的影子,哪裡面出現過車懸之陣)車懸其實也就是突擊戰術的威力加強版,但比突擊要霸道很多,也不像突擊哪樣一窩蜂似的一擁而上,更注重各騎之間的間隔,(前後,左右,各兵器的使用,有時甚至還有意將橫列的間隔拉得大一點,以使敵軍有空隙可以躲,不至於堵住前軍的路,留給後邊的騎兵收拾)配合,等於一個騎兵版的錐行陣,不同之處在於寬度要更大一些,深度窄一些。因為車懸陣從嚴格意義上來說並不能算是陣(至少相對步兵的陣來說是這樣,並沒有各兵種間有效的配合,純騎兵的沖擊戰術),所以後世兵家大都不認為有此陣,如<曹操兵法>,<將苑>(諸葛亮),<百戰奇略>(作者不詳,成書於宋代)都對此陣抱不置可否的態度,個人認為還是真實存在過的,只是隨著中國騎兵的衰弱,後人無法親身感受其威力罷了。 總的來說,這一時期陣的發展處於停滯,甚至是倒退狀態,因為步兵只是處於守城,護衛的地位,不怎的要他們上陣廝殺。
編輯本段騎步合陣
兩漢之後,進入三國兩晉,中國在騎兵方面對北方民族的優勢喪失殆盡,(不管是戰馬的來源,數量,還是長於騎術的士兵,以致於當時評價一個將領武藝精熟也要用「弓馬嫻熟」來表示,而這在兩漢時是很正常的事,因為當時有大量的邊地良家子)不得已重操舊業,又把陣這個東東給提了出來。但這時的步兵陣威力已大不如前,首先是陣所遇到的對手不同於戰國時期了,當然自身也不同,多以步騎兵混合軍隊,總不能將騎兵放在步兵陣中吧?這樣將大幅降低騎兵的威力,而不能將騎兵的作用進行有效的發揮,這個將領幾乎也就是個常敗將軍了。另外這時的兵員也大成問題,人口之少難以想像,能提起兵器上戰場的更是少之又少,(如蜀漢政權,不足百萬人口,兵員竟有十幾萬,怎麼也想像不出這都是些什麼兵?)這種結果使得這時期的兵員質量差到無以復加的地步(當然也有少量精兵),又不可能對他們進行有效的訓練,(戰爭頻繁,時間不等人啊,你還沒訓練好,敵軍就打來了,只好上,而河西兵,岳家軍都是經過常年的訓練才出來的),對各兵種?鋈誦枰?裘芘浜希?⑶乙?蟹淺Q廈韉募吐傻惱蠖運?搶此凳強賞??豢杉暗氖慮欏? 那又怎麼辦?最典型的是曹操的打法,他可以說是深知陣的奧秒,不在兵的多少,而在紀律是否嚴明,士兵是否有足夠的戰鬥力。(雖然道理很淺顯易懂,但要真正做到這一點就不太容易,很多庸才只知其形,不知其髓,最後畫虎不成反類犬)選其精銳,練成精兵,(時間非常長,也非常有效,因為他們的統帥是孟德)而以騎兵單獨作戰,執行諸如急襲,包圍的戰略目的。(所謂以正合,以奇勝,也就是將純步兵為正陣,將騎兵作為決定性的力量,不追求一城一地的得失)不求數量上的優勢,這也是他能以兩萬兵擊敗十倍於已的袁紹軍的主要原因。(從破黃巾得青州兵到對袁紹開戰,近十年的時間,這個時間是諸葛亮所無法擁有的)又大敗於赤壁的原因跟這也有很大關系。(水戰,河流眾多,不適合步兵擺陣,騎兵又沒有突襲的空間,再加上大量新加入的荊州兵,其實這些荊州兵對其軍隊的戰鬥力是個負增長的因素,否則也不會潰敗成哪樣)相同的戰例還有淝水之戰,百萬秦軍一敗塗地,(當中有大量新招入的新兵)而此之前,前秦軍隊幾乎都是以弱敵強,卻累戰累勝,王猛還以十萬步兵列陣擊敗了前燕的數十萬鐵騎,可見陣的威力。
編輯本段十大陣法
是中國古代小說家戲化演繹的中國古代進攻防守的排兵布陣法。在唐代有關薛仁貴的演義中可見有記載,詳細為: 一字長蛇陣, 二龍出水陣, 天地三才陣, 四門兜底陣, 五虎群羊陣, 六丁六甲陣, 七星北斗陣, 八門金鎖陣, 九字連環陣, 十面埋伏陣。 事實上的中國古代陣法沒這么復雜,可簡單分為進攻和防守,戰國時期的《孫臏兵法》集古代兵法之大成,總結先人經驗,系統完整地將「陣」分為十種陣型,即:「方陣、圓陣、疏陣、數陣、錐形陣、雁形陣、鉤形陣、玄襄陣、水陣、火陣」。另外還有用以射擊的「雲陣」,圍敵的「贏渭陣」,奇襲的「闔燧陣」,備受推崇的諸葛亮改進過的「八陣圖」、「梅花陣」,種類不下二十種。
編輯本段十大陣法變化
十種陣法變化簡述: 攻打一字長蛇陣的頭或尾,另一頭轉過來,形成二龍出水陣。 中間向前,形成天地三才陣。 兩頭回撤,形成四門兜底陣,互相穿插,變成五虎群羊陣。 然後按照六丁六甲排列,即六丁六甲陣。 隨後一半拉成線(可隨意變化),一半如同四門兜底陣一般,即北斗七星陣。 環繞一圈,按八卦陣布陣,留八個出口,變成方形,即八門金鎖陣。 按九宮排列,每格兵將穿插,逐漸如同一體,互相交穿,即九字連環陣。 最後變成十面埋伏陣。 十陣變化無窮,難以抵擋
編輯本段陣圖
所謂陣圖,就是將陣法繪製成圖形,畫在錦上、紙上、地上或者用砂石堆砌,形成直觀的實物,這就是陣圖。諸葛亮紀錄陣法的文字沒有流傳下來,八陣圖在唐代就已經失傳。但是據說諸葛亮曾經壘石作八陣圖,據說魚腹江邊的八八六十四堆壘石遺跡,就是諸葛亮所遺留的八陣圖,結合關於諸葛亮八陣圖的只言片語,進行合理模擬,現代兵家認為八陣是一種集團方陣,每個八陣都具有八個小陣分布在中央的中陣四周的八個方向上,八陣的中央是大將,金鼓旗幟,以及直屬的兵馬,這就是中陣。每個小陣都有天、地、風、雲、龍、虎、鳥、蛇等代號。這就是《李唐問對》中的「陣數有九」的說法,所以宋代還有將八陣叫做九軍陣。 而每個方向的陣編組為六小陣,中陣編組為十六小陣,整個大方陣共有六十四小陣,正好符合魚腹江壘石遺跡的八八六十四堆壘石的數量。大方陣之後可能還有游騎構成的二十四小陣,一共是八十八小陣。這些小方陣可以是 騎兵、步兵、車隊,由幾十到幾百不等組成,前排為弓弩手、中間為長兵器手、後排為短兵器手(有時排列順序也不同)八陣為了遲滯敵人進攻,發揮蜀軍弩兵的威力,在防禦時還設置沖車、鹿角、鐵蒺藜等障礙。諸葛八陣屬於防禦性陣型,好處是沒有部署上的弱點,任何方向遭受攻擊,整體大陣不需要做出根本性的改變,一處遭到攻擊,兩翼相鄰的陣可以自動變為兩翼,保護支援遭受攻擊之陣。但是缺點也是明顯的,首先就是,這樣復雜的諸葛八陣需要大量時間進行訓練,而且機動性較差,為了保持陣型的完整,前進時不允許奔跑,後退時不能猛跑。這就是《李唐問對》中的「以前為後, 以後為前,前無速度,退無遽走」。所以說八陣是一種防禦性質的十分保守陣型。無大敗,取得大勝同樣也很困難。諸葛亮六齣祁山,姜維同樣多次攻打魏國,無大敗也無大勝,不能說和蜀軍採用八陣進行作戰毫無關系。 但是個人認為以上僅僅是諸葛八陣的基礎或者原型,因為依靠這樣一種僵化的陣型,以蜀國薄弱之力與曹魏抗衡幾十年無大敗,就彷彿並不可能,而與其傳頌了千年的諸葛八陣地位也不相稱,而且作戰地域屬於山地環境,而八陣更適合於步兵在平原作戰。。。所以個人認為,諸葛八陣應該有許多變化,當陣地上有溝坎,林木等限制時,應該根據實際情況進行調整。而且行軍時,進攻時應該有各種變陣,不過由於資料所限,更加深入的研究諸葛亮八陣相當的困難。。。而且個人認為所謂諸葛八陣不僅僅是作戰陣型,而是通過「八陣圖」的訓練,將蜀軍作戰指導思想、編制、訓練等滲透給蜀軍…… 而唐代的李靖則是在諸葛八陣的基礎上,編練六花陣……所謂六花陣,就是像「六齣花」的陣型。中軍居中,中軍周圍分布前軍、左軍、左虞侯軍、後軍、右軍、右虞侯軍, 據《李衛公問對》記載,六花陣有圓陣、方陣、曲陣、縱陣、銳陣等陣型,這五種陣型各有五種變化,共有二十五種變化,大將可根據不同的敵情、地形、攻防等需要採用不同的陣型。這也是我為什麼認為諸葛亮的「八陣」,還會有各種變化的原因之一。。。
編輯本段宋陣
宋由於北方游牧民族的威脅,而自身又缺乏足夠的數量與質量的騎兵,為了在平原上以步兵主力抗衡游牧民族的騎兵。所以,歷朝歷代中宋是最重視陣的朝代了……不過,宋代實行的是「將從中御」,每次將領出征,皇帝必然「圖陣形、規廟勝,盡授紀律,遙制便宜,主帥遵行,貴臣督視……為了更好的控制領兵出戰的將領,往往在出兵前授予將帥陣圖,在深宮中規定前線的具體戰法。所以,北宋統一之後於北方少數民族的戰爭大多以失敗而告終……而自宋以來,陣型的發展逐漸趨於保守。《武經總要》記載,宋軍常用的陣型主要有常陣、平戎萬全陣、和本朝八陣…… 常陣:北宋軍隊征戰,往往把部隊分成前鋒、後衛等各個部分,由各個部分分別組成的陣型,被稱為「常陣」。換句話說北宋軍隊征戰,往往將部隊根據戰術目的分成各個部分,組成「常陣」,然後組合在一起,進行戰斗。它包括以下諸陣:先鋒陣、策先鋒陣、大陣、前陣、東西拐子馬陣、無地分馬、拒後陣、策殿後陣等。 先鋒陣,是由前鋒部隊所組成的戰斗隊形。前鋒部隊類似於現代的前衛部隊。前鋒的任務是「御奔沖,陷堅陣,擊銳師」,因此北宋也同歷代一樣,「選精兵,置先鋒陣」。 策先鋒陣,是由策應先鋒的部隊所組成的戰斗隊形,「置陣在先鋒陣後」。此陣由「騎將一員統之」。當「先鋒抗敵或兵勢不支,則策先鋒為應援」,以制敵「奔突」。 大陣,亦稱中軍陣,是由主力馬、步軍所組成的戰斗隊形。一般成長陣(縱隊)或方陣。排陣時,「以步軍槍刀手在前,雜以旁牌、標槍,當陣面聯布、木拒馬,或間以大車,謂之『陣腳兵』」。而強弓勁弩在其後排列。同時,「一陣開四門,騎兵居其中,候出戰,即開門放戰隊出」。總之,主力是以「車營」的形式,排成四面防敵「戎馬突馳」的陣勢。需要出戰時,四面開門,放「戰隊」出戰。 前陣: 是部署於「中軍大陣之前」的奇兵。《武經總要》說,「當敵以正陣,決勝以奇兵,前後左右俱能相應,則常勝而無敗」。。。《武經總要》還引述風後握奇圖和遼軍布陣之法,認為奇兵數應佔大陣兵數1/3左右。 東西拐子馬陣: 這是直接保護大陣的一種布陣,「為大陣之左右翼」。之所以置此陣,是鑒於「夷狄用兵,每弓騎暴集,偏攻大陣,一面捍禦不及,則有奔突之患,因置拐子陣,以為救援」。此陣兵力數目,也是量大陣兵的人數而為之,且臨時抽揀而成。 無地分馬: 是中軍大陣所控制的機動部隊。布置在「大將軍營陣」的四周,「備緩急驅使」。其兵由各指揮(營級單位?)所組成的戰隊里抽調。機動部隊的多少,「臨時分置,無定數」。 拒後陣: 亦稱「殿後」,是由後衛部隊所組成的戰斗隊形,布陣於中軍大陣之後,以防敵人從後面襲擊。宋人認為,在「軍陣之制,糧道居後」的情況下,為了防止「糧道斷絕」,布拒後陣很有必要。《武經總要》說,宋太宗對遼幾次作戰的失敗,都與「糧道」被敵「斷絕」有一定關系。因此,從真宗開始,則注意置「兵殿其後」,以便「緩急用之,無腹背受敵之患」。 策殿後」陣: 是由策應殿後的部隊所組成的戰斗隊形。它在拒後陣與主力之間布陣。 平戎萬全陣: 是宋太宗趙光義親自製作並授予大將軍的,所以頗受重視。平戎萬全陣是由 前後左中右五軍組成,約十七里見方的正方形大陣(個人認為此方陣如此拓展縱深,可壓 縮敵人騎兵機動的空間)把主力步兵部署在陣勢的中央,加強戰車,組成三個車營增強步 兵的防禦能力與攻擊能力,把騎兵部署在前後左右擔任警戒和掩護中央大陣……這是一種 保守的防禦陣型,達到以步兵為主力的宋軍可在平原對抗北方游牧民族騎兵的目的。 中軍大陣由三個方陣排列而成,是全陣的主力……每個方陣周長二十里(摺合360步×20= 7200步)。每五步為一「地分」,每「地分」用大車一乘,步兵二十二人防守,另有無地 分兵(即機動的預備隊)五千人居方陣中,每方陣共用步兵三萬六千六百八十人。三個方 陣共十一萬零四十人,另外加望子(即觀察兵、陳望哨兵)二百四十人,總共步兵十一萬 零二百八十人…… 前陣與後陣(即前鋒與殿後),各兩列騎兵。。。前列騎兵六十二隊,每隊五十騎,共三 千一百名騎兵。後列六十二隊,每隊三十名騎兵,共一千八百六十名騎兵。兩列共四千九 百六十名騎兵,另加探子(偵察)四十名騎兵,總共五千名騎兵。前後兩陣共一萬名騎兵 。。。 東西稍陣(即左、右翼),各兩列。前列一百二十五隊,每隊五十名騎兵,共六千二百五 十名騎兵;後列一百二十五隊,每隊三十名騎兵,共三千七百五十名騎兵。每陣共一萬名 騎兵,另有探子六百五十名騎兵,總共二萬零六百五十名騎兵。。。 平戎萬全陣,所用兵力共十四萬零九百零三人(主力步兵十一萬零二百八十人,前、後、 左、右各陣騎兵三萬六百五十人),另外還有用作車營防禦的大車一千四百四十乘。該陣 中軍大陣的正面寬約十七里(每個方陣正面與縱深各五里,方陣與方陣間隔一里);前後 兩陣每隊正面六十五步,正面共約一十一里零七十步(65步×62=4030步,摺合11里70步) ;左、右兩陣,每隊佔地五十步,正面共約十七里一百三十步(50步×125=6250步,摺合 17里130步)…… 本朝八陣:據《武經總要•本朝八陣法》記載,北宋所謂的本朝八陣,系指方陣、圓 陣、牝陣、牡陣、沖方陣、罘置陣、車輪陣、雁形陣共八陣…… 八陣所用的兵力和編隊參照了李靖陣法,即:每種陣均用馬步軍共一萬四千人列成。其中 ,步軍編為二百隊,每隊五十人,計一萬人;馬軍八十隊,每隊五十人,計四千人。每種 陣,都按唐代軍隊那樣,區分為中軍、左右虞候、左右和前後共七軍。各陣陣中「每十人 為列,皆面面相向,背背相承」。「一卒佔地二步,一馬縱廣二步」。「本朝八陣」除圓 陣(因與車輪陣同形異名)外,《武經總要》中均附有陣圖。各陣圖中兵隊的名稱,沿襲 唐朝。。。圖中的「駐隊」,即北宋的「陣腳兵」(所謂陣腳兵,就是這些兵力是為了布 陣的初期,佔領足夠地域,防止敵人沖陣,保護自己從容布陣的,而在布陣完成之後則是 保持陣勢的形狀而存在,往往由弓弩手為主力構成,我們聽評書或者看舊小說中,往往有 弓箭手射住陣腳之說,就是為此);圖中的「戰鋒隊」、「戰隊」、「跳盪」、「奇兵」 ,就是北宋的陣內戰兵及無地分兵。。。圖中的七軍名稱也是沿用了唐朝的軍事語匯,比 如:右虞候、右軍,即北宋的先鋒、策先鋒將;前軍、後軍,即北宋的左肋、右肋將;左 虞候、左軍,即北宋的殿後、策殿後將。 北宋的本朝八陣名曰八陣,但因圓陣與車輪陣本是同陣異名,故實際僅有七種陣。綜觀這 八陣陣名、七陣陣圖和《武經總要》所作的說明可以看出:八陣的陣名,都與前代沒有多 大的區別,但在各種陣形的排列方法上,則與前代有本質不同。古八陣,都是軍隊主力排 列方式的變化,而宋所謂的「本朝八陣」,除了圓陣與車輪陣以外主力總是列成對四周防 御的方陣,只是以一少部兵力,在主力方陣的前後左右,作些象徵性的變化,用以附會象 征古意,這和古八陣是完全不同的。可以說本朝八陣可以說是一種變了形的方陣。。。 前代八陣雖然也有防禦隊形,但主要的還是進攻隊形,而宋的「本朝八陣」,從實質上看 ,通通變成了的四面防禦隊形。也就是說,各陣的主力仍然未脫離單純防禦的模式,與其 前代軍隊的進攻精神無一繼承。這種情形的出現,不能不說是與北宋採取單純防禦的的保 守軍事思想有關。 當然,這和當時所面對的威脅也有關,因為宋代與前代不同,缺乏騎兵,而又面臨機動性 強大的北方游牧民族騎士,所以兩翼和側後方向總是遭受威脅,方陣圓陣等面向四面防禦 的陣型確實是防禦騎兵迂迴包抄,而古八陣以主力設置為雁形、錐形等陣形,是一種面向 某一方向的進攻陣形,側翼的防禦大大減弱了(實際上, 個人認為古八陣是一種組合的陣 型,個個部分排列成古八陣,然後再組成一個更大的陣勢。。。其中,還應有各種陣型之 間的變化方法,不過今天已經都不可考,而這些東西才是我國古陣精髓之所在,窮究與各 陣型的排列方式與形狀,只不過得其形,而不得其神。。。不過是我國古陣的皮毛而已。 。。),在缺乏足夠騎兵的情況下,使用步兵排列的陣形向機動性極強的騎兵進攻彷彿並 不可能,因為戰況不利的時候,騎兵可以隨時脫離戰斗,或者迂迴進攻側後方向,所以說 ,採取方陣或者圓陣的陣形在野戰中對騎兵進行防禦還是合適的。。。宋的本朝八陣錯就 錯在不應該搞這么多花點,如果方陣能夠奏效的花,幹嘛把事情復雜化,非得搞出個不倫 不類的八陣呢。。。看來這也是脫離了實際戰陣文人的產物。當然也不排除《武經總要》 的陣圖不準確的可能。 宋軍中騎兵十分缺乏,只佔全軍總數的七分之一,騎兵中又往往有十之三四無馬(《李衛公 問對》中,李靖主張在騎兵營地設置木馬,以利於騎兵訓練上下馬,真不知道這是因為缺 馬還是因為習慣如此,不過可能是現代鞍馬的來源也說不定)。最高曾達十之八九無馬.如 劉光世軍五萬二千人,僅有三千多戰馬,可見宋軍缺馬到何種地步。。。另外宋馬體形較小 ,一般約1.36米,按現在的標准也不算大馬.韓世忠曾向高宗獻馬一匹,「高五尺一寸,雲非人 臣敢騎」,約合1.58米,而這已是宋朝罕見的大馬了。為了對付游牧民族騎兵,宋代在陣形 上下了很大的工夫,企圖在野戰中以步抗騎。兩宋時期個人認為有兩種陣形值得一提,那 就是宋代的弩陣和疊陣。 弩陣是一種發揚蹶張弩(一種用腳蹬拉上弦的弩,威力要比用手上弦的臂張弩大)威力的 陣形。分成三列,從後至前,第一排上弦,第二排上箭進弩,第三排瞄準射擊。運用時, 第三排射擊後,則通過兩列之間的空隙,回到第一排身後上弦,第二排進弩之後,進入瞄 准射擊狀態,如此循環反復。獲得持續的較密集的遠程打擊能力。 疊陣是宋代四川吳氏兄弟創立,見於《宋史》,也是分為三列,刀槍持長兵者居前,弓在後 ,最後為神臂弩或者為踏蹬弩。這是接近實戰要求的,作戰時,全軍跪坐,當敵接近至100 步時,令一神臂弓手起立射之(這是為了測距),若可入敵陣,則神臂弓手俱發.敵接近至7 0步時,令一平射弓手起立射之,若可入敵陣,則平射弓手俱發。當敵至拒馬,則槍兵與之肉搏 。如此,使用遠程打擊武器層層攔截防禦,削弱敵騎兵迅速機動的能力,使野戰中步抗騎 成為可能。
編輯本段明陣
到了明代中後期,由於火器的大量使用,使得冷兵器時代較為密 集的隊形會造成較大的傷亡。而東南沿海地帶,平原較少,山地較多,大型陣勢展不開。 而面對倭寇在我東南沿海劫掠的威脅,倭寇中有不少是屬於流浪武士,單兵作戰能力強, 使用武士刀等兵器,尤其善於「跳戰」之法,採用較為鬆散的陣形,明軍在遇到兇悍的倭 寇時,往往陷於被動。所以戚繼光發展了一種小集中,大分散的鴛鴦陣,由大陣變小陣, 由密集變為疏散,這是陣形的一種創新。 戚繼光鴛鴦陣:12人為最基本的戰斗單位,這一陣形,最前為兩個牌手,分別是長牌手、 藤牌手(其中一個為隊長),然後是跟著狼銑手兩名、再次是四個長槍手,最後是兩個短 兵手。作戰時以藤牌防護遠程射擊兵器(這時候牌手面向敵人,其餘人排成縱隊,其餘人 躲在牌手後面,),以狼銑為進攻主力,以長槍取人性命,短兵是防止敵人進身,或者長 兵疲憊時進攻的。鴛鴦陣的再抗倭戰斗中得到了成功的運用,取得了巨大的勝利。鴛鴦陣 是最基本的陣形,還有許多變化。 比如成兩伍縱隊的鴛鴦陣,這是基本陣; 由鴛鴦陣變化的兩儀陣(兩伍分開); 大三才陣橫隊,就是把兩伍並列的隊形變成橫隊,隊長持牌居中,左右各一 狼銑,狼銑左 右為兩長槍擁一牌(實際上這還有其他伍交錯排列),短兵在後。。。這是為了在比較寬 的橫路上戰斗運用的; 小三才陣橫隊,「狼銑居中,左右各一長槍,長槍左右短兵和牌,一伍平列」,這是在窄 路上採用的陣形; 一頭兩翼一尾陣,把參戰部隊分成四部分,最前者為頭,是正兵,主要 的進攻部隊;兩翼為奇兵,保護頭的側後方向,在適當時機進攻敵人的側翼,尾是策應部 隊(相當於預備隊),隨時准備增援任意方向。。。
編輯本段清陣
清代軍陣,在清代軍陣中值得一提就是太平軍的各種陣法。 牽線陣:這是一種行軍的戰斗隊形,類似於現代的行軍縱隊。行軍時,必下令作牽線陣行 走,每個兩司馬執旗一面,後隨二十五人;一百人則張卒長旗一面;五百人則張旅帥旗一 面;二千五百人則張師帥旗一面;一萬二千五百人則張軍帥旗一面。一軍接著一軍前進。 寬路則分雙行,狹路則單行,魚貫以進。在行軍中,一旦發生遭遇戰,首尾蟠曲鉤連,頃 刻聚集,結成圓陣。如果戰事不利,統將敲鑼為信號退卻,仍守牽線陣戰斗隊形,這時按 照路寬,分為十行二十行都可以,但不得斜奔旁走,亦必魚貫而退,牽線陣急趨,敵往往 追趕不上,即追上了,見隊伍不亂,也不敢窮追。 螃蟹陣:這是一種三隊平行配置的戰斗隊形,中間一隊人數少,兩翼的人數多,形似螃蟹 ,所以叫做螃蟹陣。這一種陣法,極為靈活,還根據敵情變化極多。。。如敵僅分左右兩 隊,就以陣的中隊分益左右翼,也成兩隊。如敵前後各一隊,就合左右翼的前鋒為一隊, 以左右翼後半與中間一隊合而平列,以為前隊接應。如敵左一隊兵多,則變偏左陣。右一 隊兵多,則變偏右陣。如敵出四、五隊,也分為四、五隊次第迎擊。。。其大螃蟹包小螃 蟹陣尤為著名,其法或先以小陣與敵交戰,後出大陣包圍,或詐敗誘追,伏兵四起,將敵 包圍。。。螃蟹陣變化雖然復雜,但損左益右,移後置前,運用之妙,在於統將根據敵情 ,臨時指揮。。。其進退開合的疾徐,只須幾個大旗手嫻習,全軍望大旗向那裡就向那裡 奔赴。所以一軍用了幾個大旗手,便可以指揮萬眾,略無參差,提綱挈領,深得以簡馭繁 的妙用螃蟹陣(一作蟹螯陣),又稱為荷包陣,也稱為蓮花抄尾陣。)。。。 百鳥陣:這是一種使用疑兵的陣法。特別適合平川曠野與敵作戰,以二十五人為一小隊, 把部隊分為一百幾十隊,好似天空散布繁星那樣,使敵人驚疑不知人數多少,每隊人數都 同,又不知應先攻何處,傍徨不進,每因此被打敗。。。 伏地陣:又名卧虎陣,每遇敵人來追時,退卻到水窮山阻的地方,由統將發令,忽地一面 大旗仆倒,千旗齊仆到,瞬息萬人幾千人都貼伏在地上,寂不聞聲,積蓄士氣。。。敵軍 追到,看不見一個太平軍,正在詫異徘徊,疑神疑鬼的時候,太平軍一聲號令,忽地一面 大旗揚起,千旗齊起,萬人幾千人風涌潮奔,呼聲雷吼,轉面急趨,向敵猛撲,轉勝為敗 。太平軍曾在長沙、南昌、武昌等地屢用這一個陣法大敗清軍。。。而個人認為,這一戰 陣也特別適合冷熱兵器交雜的時代進行正面作戰。因為伏地可以減少正面投影,減少敵人 遠程火器的殺傷。 太平天國用兵運用這些陣法,在當時的條件下,曾經發揮了它巨大作用。太平天國幾乎覆 滅清朝統治,確實有獨到之處。這幾種陣型前無古者,而且特別適合當時的軍事技術條件 ,可見太平天國之所以有那麼大的氣候,其中必有能人所在。 古代軍陣的指揮大都使用金鼓、旗幟、號炮、號角、傳令兵構成。旗幟個人認為古代軍旗 分為四種:大旆、號旗、將領之認軍旗、供辨識的旗幟以及其他。 大旆,又叫旄旆。旄音毛,指用氂牛尾巴做裝飾的旗子,也可以泛稱用動物皮毛、羽毛裝 飾的貴重旗幟。旆音佩,指尾端有尖角的旗幟,以燕尾狀居多。這種旗幟往往由作戰一方 的身份高貴的全軍統帥才會擁有。。。統帥作戰時,往往建大旆與身旁。。。 所以,有的時候,我們在評書里舊小說里,往往會發現有不少根據有沒有建大旆而判斷其 主帥是否在陣中。。。而這個大旆,也往往是敵軍集中進攻的目標,往往全軍將士總是關 注與大旆在哪裡。。。大旆是否存在,甚至會影響戰斗的勝負。。。 將領認軍旗:我國與西方公民社會不同,軍隊缺乏軍團榮譽感,士兵大都作為將領的附屬 而存在。。。大都沒有軍團旗,但是有綉有將領姓的旗幟

Ⅳ 鬼吹燈有聲小說出完了嗎

完結了《鬼吹燈》
一共八卷
《鬼吹燈》這部書前後兩部,共計八冊,順序依次是《精絕古城》、《龍嶺窟》、《雲南蟲谷》、《昆侖神宮》、《黃皮子墳》、《南海歸墟》、《怒晴湘西》、《巫峽棺山》。

從2006年2月份開始,直至2008年2月底,前前後後總共寫了整整兩年時間,約有兩百萬字的篇幅。這期間付出了很多,但同樣也有很大的收獲。通過這部書,認識了很多的朋友,這其中有見過的,也有沒見過的。可以說如果您喜歡我的這部書,咱們就應該算是朋友了,在此請允許我由衷地感謝你們,能和許多人分享我寫的故事,對我而言是最大的快樂。今天在全本結稿之際,我想對《鬼吹燈》全的創作過程做一次簡單的回顧,獻給喜歡《鬼吹燈》的讀者朋友們。

常被人問起自己覺得哪一卷最滿意,所借《鬼吹燈》完結之際也來個「導演自評」。作為作者,自己評價一下自己的作品,也是一件很有趣的事情。

全套八卷故事,每一卷的核心元素與題材都不相同,想表現的內容也有所區別。在連載的過程上,每天只能寫幾千字,由於時間限制和個人喜好的原因,對於已經寫過的部分基本上從未進行修改,而且始終沒有故事大綱,到現在還不知道大綱是什麼,對我而言,自己也不清楚下一章會出現什麼意想不到的情況,許多都是即興發揮,這是創作過程中很大的樂趣。

很難說這八卷中有哪能一卷是我自己最滿意的,每一卷都有很滿意的章節和橋段;但在我自己看來,每一卷也都同樣存在著不足和缺陷,如果重新修改一遍,會好很多,可是那樣一來難免會有匠氣,也就失去了即興創作的樂趣。

下面按照創作順序逐冊講評,包括每一冊的特點和創作過程、出場的人物和背景,以及自認為滿意和存在缺陷不足的章節。

《鬼吹燈》是一部探險小說,根源於易學的風水,是貫穿其中的經脈。雖然書中包含著眾多元素,但只有「探險」二字能概括其精髓,絕非單純的盜墓小說,也絕不是恐怖靈異和老掉牙的推理懸疑小說。古墓只是故事中探險的憑借,本書所講述的,是一系列利用中國傳統手藝和理論來進行的冒險旅程。

《精絕古城》

《鬼吹燈》第一部第一卷《精絕古城》,可以分為前後兩個部分,前半部分截止到野人溝黑風口的地下軍(是)事要塞,主要是一個框架、平台的搭建,並沒有什麼與主線關系明確的線索。這半部是想寫成民間傳說、鄉村野談那種類型。所謂民間故事的類型,我感覺大概就是僵屍和黑驢蹄子那種深山老林里的傳說。

從考古隊進入沙漠尋找精絕古城開始,觸及到了鮮明的地理文化元素,西域沙漠、孔雀河、雙聖山、三十六國、樓蘭女屍、敦煌壁畫,提到這些元素,一股神秘的氣息撲面而來,所以在精絕古城這部分,我是將神秘感作為了故事核心,到最後精絕女王也沒露面,她算是神秘到底了。這一卷中涉及到了一些考古解謎之類的元素。

作為最初的一卷,現在來看最大的缺陷,就是有些部分寫得過於簡單和潦草了,邏輯比較鬆散,隨寫隨編,完全沒有考慮後面的故事如何展開;滿意的地方是描寫和敘述比較真實、生動。

看起來很真實很鄉野很神秘的風格,是我在寫第一卷的時候,最想表現的內容。

說到「真實」,就想起常被問到這樣一些問題:《鬼吹燈》寫的是不是真事?出現了那麼多名詞、術語、地理、風水,不懂的人根本寫不出來,這些內容究竟是真實的還是虛構的?

首先我想說《鬼吹燈》是故事,是小說,絕不是紀實文學,也不是回憶錄,真真假假摻合在了一處,如果要區別真實與虛構,只有具體到某一個名詞或某一段情節,才分辨得出。

比如在野人溝這一部分的故事中,地點是虛構的,但作為場景的關東軍地下要塞卻是真實存在的,至今在東北內蒙古等地仍有遺址保存下來,據說當年的興安嶺大火,便是由於關東軍埋藏的彈葯庫爆炸引發。

關於名詞和術語,有必解釋一下,《鬼吹燈》中稱盜墓為「倒斗」,和稱陪葬品為「冥器」一樣,這些特殊的行業名詞是現實中確實存在的;而稱古墓中的屍體為「粽子」,則完全是我個人原創虛構的,以前從沒有這種說法。

再舉一個例子:書中描寫摸金校尉要配戴摸金符,才可以從事盜墓活動。摸金校尉這個名詞是三國時期就有的,但並沒有作為傳統行業流傳下來,僅存在了幾十年,一切關於摸金校尉的傳統行規,包括在東南角點蠟燭,以及雞鳴燈滅不摸金的鐵律,都是我個人編造虛構的,不屬事實,世界上也從來不曾有過摸金符這種東西,原型也沒有,希望讀者朋友們明覽,不要被我的故事誤導了。

類似的例子在《鬼吹燈》這部書中數不勝數,每座古墓和冒險地點的歷史背景、各種神秘動植物的原型和風水玄學、民俗地理等等,都有真有假,更多的是虛實混合,而且內容會根據故事情節的需要調整,如果要全部說明,絕不是三五天能講清楚的,在此就不多做講解了。

《龍嶺窟》

《鬼吹燈》第一部第二卷《龍嶺窟》,實際上這卷故事,分為了三個部分,一是龍嶺倒斗發現西周幽靈冢,二是摸金校尉黑水城尋寶,三是石碑店棺材鋪獻王痋術浮出水面。雖然一卷中有三個故事,但在本卷中,我主要想突出驚悚這一核心元素。也許有人說《鬼吹燈》是驚悚小說,其實我覺得完全不是,整體上和「恐怖」關系不大。如果說到驚悚,我想驚悚只是本書諸多元素之一,並非主要元素。懸念迭出的只有《龍嶺窟》這一卷,到處是傳統話本令人窒息的扣子,這是聳人聽聞的一卷。

寫《龍嶺窟》的時候,我開始考慮整體故事的構架,為了將前兩卷與後面的內容連起來,就安排了一些大篇幅的插敘,這就是鷓鴣哨拜師、納投名狀,盜南宋江古墓,然後與了塵長老,以及托馬斯神父一同前往黑水城探險的事跡。

《鬼吹燈》的副標題是「盜墓者的詭異經歷」,這就是說以摸金的事跡為主,但作為暗線,搬山道人和卸嶺力士等其餘盜墓者的故事也開始逐漸出現,並且確定故事的線索將圍繞著無底鬼洞展開,所以《龍嶺窟》的作用類似於穿針引線。在本卷中大篇幅的插敘是為了調整思路,通過民國時期的傳說,來檢驗一下自己駕馭不同年代背景的文字能力,可以說是在摸索中前進。

在這一卷中,個人比較滿意的是燈影、槨異、懸魂梯,以及野貓、雞鳴燈滅不摸金這幾章,存在較大缺陷的則是鑽魚骨廟盜洞、西廈黑水城通天大佛寺這兩部分,因為計劃要寫到一百萬字,因此放慢了故事的節奏,另外說明一下,因為每天在起點更新,為了給網路盜貼增加一些阻力,從這一卷開始用了不少生癖字。

《雲南蟲谷》

《鬼吹燈》第一部第三卷《雲南蟲谷》,寫這卷故事的時候正好是在看世界盃,印象尤其深刻,是對精力、體力、毅志品質的一次嚴峻考驗。雲南獻王墓這一卷中以探險作為核心。我個人很喜歡看電影,曾經非常喜歡《深淵》和《異形》。所謂的探險,是探索加冒險,後來看到翻拍版《金剛》的預告片,有一段探險隊利用轉盤式沖鋒(搶)槍,同山谷里蜈蚣惡(占)戰的橋段,超級喜歡這種場面。老式裝備的探險隊,皮劃艇漂流、墜毀的空(君)軍飛機殘骸、幽靈般的摩爾斯信號、芝加哥打字機、千萬年不死的巨型昆蟲、吞噬萬物的屍洞效應、在自然環境惡劣的叢林和化石洞穴中披荊斬棘,於是雲南蟲谷就啟動了,完全是藏寶圖式的傳統探險元素,裡面加有一引起奇怪的靈異和科幻色彩,這是新舊冒險元素相互結合的一卷。

在《雲南蟲谷》中,故事類型全面轉向「探險」。本卷出場人物較少,主要篇幅用於講述險惡的地形和各種詭異的陷阱。對於陳瞎子貢獻的人皮地圖,開始的時候在我腦中並沒有什麼概念,覺吊么離奇就怎麼安排了,隨著寫作的推進,把這一個個謎團揭開,自己也覺得有些驚訝,最早設計的獻王墓,是一個只有在天崩時才會被人進入的古墓。還曾異想天開,有一架大型客機墜毀在摸金小隊面前,從而撞開了古墓的大們,但後來一想到還有許多朋友今後要坐飛機出門,這么寫可能不太好;加上在幽靈信號一段中,使用了抗戰時期美(mi)國援華空(君)軍的運輸機,所以最後就把天崩描述成幾十年前附毀的轟(乍)炸機了,這種情節上的重力感和命運感是我自己也無法提前預測的。

這一卷我比較滿意的部分,是對於虛構的痋術的創造,終於能自圓其說了,自己還是很佩服自己的,另外葫蘆洞、天坑深潭、霍式不死蟲、鬼信號這幾段也覺得非常滿意。

但此卷篇幅較長,存在缺陷的地方也是很多,主要是節奏控製得不是太好,最不滿意的是寫到後面忘了前邊埋的一些線索,導致脫離的時候沒有用到。

《昆侖神宮》

《鬼吹燈》第一部第四卷《昆侖神宮》充滿了神話色彩。中國地大物博,不同的地域,孕育出不同的文化與傳說。凡是中國神話必定離不開昆侖山,它是天地的脊骨、祖龍發源之地、西王母的神宮、北方妖魔的巢穴,昆侖離開了神話傳說似乎就不能稱之為昆侖了。古籍上記載著昆侖西王母的真實形象是個怪物,我個人想像可能是條大魚,曾在自然博物館中看過世界上最大的淡水魚,感覺真的像龍一樣。

這一卷的情節涉及到格薩爾王傳說。制敵寶珠的英雄大王史詩,本身就是一篇神話色彩很強烈的說唱長詩,所以在昆侖山這一篇中,揉入了許多接近神話的另類元素。風蝕湖的魚王、無量業火、乃窮神冰、大黑天擊雷山、水晶自在山、惡羅海城、災難之門,這場冒險光怪陸離如同進入了幻界。《昆侖神宮》是如同在神界中冒險的一卷,雖然神話元素眾多,但還是保持了一貫的原則,盡量向真實世界靠攏,當然不會有飛天入地、長生不死、神仙符咒那種真正的神話。

由於時間安排與合同的原因,《鬼吹燈》的第一部在《昆侖神宮》後,就算結束了,最後的結局處是在北京的北海公園,屬於完美大結局。起點中文網最後一章234章中完整收錄了全部內容,實體書更是完璧無缺,當然這個大結局只屬於第一部。

在《鬼吹燈》第一部的前四冊中,我個人最喜歡的情節,就出現在西(分開)藏,但出於篇幅的問題,那部分被收錄在了實體書雲南卷的最後,是描寫胡八一參軍不久,在西(分開)藏月夜下的荒廢寺廟中,同鐵棒喇(馬)嘛惡戰狼群的一部分,其實這幾章無論如何都應該算在最後的西(分開)藏之卷里。

最不滿意的部分是這部分節奏沒控制好,導致最後進入鳳凰宮的時候已沒篇幅展開。

2007年3月,臨時決定寫《鬼吹燈》第二部,和第一部幾乎一樣,在動筆的時候,基本沒有整體的構思,只是有個大致的目標,打算在第二部中,寫兩部前傳和兩續集,並且相對第部而言是獨(力)立內容。

第一部的構架上存在許多遺漏,我希望在寫第二部故事的同時,也能夠對第一部做些補充,當時並無把握,但最後的效果來看,還是比較滿意的。

《黃皮子墳》

如果按照我最初的計劃,還是要在《鬼吹燈》第二部的四冊中,描寫四種不同的重點元素,這所以要寫前傳,主要是想活絡一下思路和文字,使自己不會因過於僵化的時間線索失去耐心。

《黃皮子墳》是年代背景非常強烈的一卷,核心元素是關於黃鼠狼的種種詭異傳說,和非人生物的墓穴和棺槨,以及東北地區特有的江湖體系,都是我非常感興趣的元素。但由於年代背景比較特殊,許多詞語和內容難免要受限制,不同於思想活躍的八十年代,這一時期的主人公尚不成熟,但滿腔的熱情卻是什麼困難都擋不住的。

我曾在海拉爾和大連,參觀過日軍侵華戰爭時期的遺址,包括焚屍爐、監獄、歐洲風格的醫院和研究所等建築,對其印象深刻,所以將故事的背景設眾其中。在這一卷中,我覺得寫得比較滿意的,是對於黃皮子讀心術和焚化間的描寫,以及老羊皮死後被雷火擊中的詭異事件,很有沉重感,單就實物來講,覺得怪湯這一段很離奇又很真實。比較大的缺陷在於有些很有意思的東西忘了寫進去,人熊那部分也處理得太草率了。

《南海歸墟》

作為第一部故事的延續,在前邊幾卷中,對於摸金倒斗的描寫,使我覺得中國傳統行業中,有許多風險很大的職業,風險性最高的,當屬在海中採珠的疍民。南海採珠的疍民原型出自廣西北海地區,秦漢時期就已有龍戶和獺家赴水採珠屠蚌,但是似乎很少有人來寫他們的故事。

所以在這一卷中,海中採珠和這一行業的傳說是重點元素。有觀點認為,燦爛輝煌一時的瑪雅文化,是中國西周時期渡海的先民所建,因為兩者相似之處極多,射日神話更是華夏文明中十分重要的內容。

曾想把海底的神箭,描寫成一種真正的巨型兵器,失在歸墟這片混沌之海內的摸金校尉和蛋民們,最終開動了震驚百時的神箭,射破了頭頂的大海,從而逃出生天,可後來寫的時候,把這個構思給忘了,但藉助過龍兵這一海上的真實奇觀逃生,也是十分驚心動魄的冒險。

關於用裝填了石灰的西瓜殺死水中惡魚,並依靠司天魚在茫茫無際的大海上航行,這些事情並非是我虛構的。以前在中國南方,確實存在著。對於本卷中我比較滿意的,是對海島上的黑市描寫,有一些關於海難的橋段也覺得不錯,例如乾坤一跳等等;感到最不滿意的是海柳底艙中海匪的屍體,這段粗糙了,應該有很大發揮的餘地。珠母海里的事情也應該展開來寫,但每卷書的篇幅和字數也是一個很難克服的限制,情節和內容既不能多,也不能少,在沒有整體大綱的情況下,很難控制,業余和專業的水平可能就在於此了。

《怒晴湘西》

在這一卷時,我的工作時間非常寬松,時間多了相對就會寫得比較從容,所以單從文字上來講,我覺得《怒晴湘西》是八卷中最精緻的一卷,因為關於現代題材的限制越來越多,所以決定把前傳倒回民國時期,放開手腳狠狠開挖。

以前我曾圖著順口,隨意編了發丘摸金、搬山、卸嶺這三大體系,隨著故事情節的不斷展開,就逐漸勾勒出了這些行業的來歷、掌故、傳說、手法,因為以前幾本都以望風水盜墓為主,導致許多人,甚至連跟風寫所謂盜墓小說的人,都只知道看風水找龍脈,卻不知民間有許多稀奇古怪的盜墓方式。

所以在這一卷中,把望字訣以外的盜墓手段作為核心。我覺得民國傳說式的故事,一要有說書的語感、二是要有俠盜般的人物,再加上各種黑話切口,充滿了歷史民間故事的色彩,才會有趣。以前寫黑水城一段,是試探性的,沒敢往大處寫,但有了以前的經驗,寫起來自然駕輕就熟,其中編了一套全新的概念性暗語,也就是山經,包括常勝山和月亮門等體系,完全是虛構的。

另外本卷也創造了幾個記錄,一是出場人物多,以前擔心控制能力,沒敢同時寫過雙主角和大批配角輪番上陣。但寫了這么多也不可能一點進步都沒有,這一卷的人物調動和背景描述已經能得心應手了,而且情節上對第一部做了很好的補充,也貫穿了第二部的四卷,超出了最初的計劃,這是令我很高興的。

再說一下地理背景,湘西的故事被寫入文學作品中的,可以說是多如牛毛,但巫蠱、趕屍、落洞一類的事情,聽得多了,就不會再有新意,我個人也很不喜歡,所以在《怒晴湘西》中,寫了瓶山的各種傳說,爭取與那些老掉牙的故事區別開來。

並且在這一卷里,出現了一些全新的器械,例如蜈蚣掛山梯和穿山穴陵甲;再比如,陳瞎子使用的聽風聽雷之術,還有以敏銳的嗅覺聞土辨藏,都是民間流傳的盜墓手段,可以算是戲我自己發明的幾大盜墓體系,進行了很好的總結,這是最滿意的地方。另外個人感覺寫得比較好的兩個橋段,一是群雞大戰古墓蜈蚣,另一處是之前卸嶺群盜誤入水銀發動的機關城。

比較不滿意的地方有三處,一是花靈和老洋人沒什麼戲份就掛職了;二是鷓鴣哨同六翅蜈蚣落入無量殿,這一節描寫得比較混亂;三是發現丹房的橋段比較平。

《巫峽棺山》

作為全書的最後一卷,《巫峽棺山》這一卷的任務比較重,最要命的是字數,根據合同約定的字數來算,第二卷的前三冊,第一冊少了三萬字左右,只好都加到最後一卷中,所以本卷是超長篇,足足多了半本書,但即使是這樣,最後一卷的篇幅也顯得不夠用。

在計劃中作為全書主線的四枚銅符,象徵著通過不同形式存在於天地間的四種生命狀態,想每部引出一符,但那樣一來,就需要至少五冊,只好簡化了一些情節。

另外也打算在這一卷中,把《十六字陰陽風水秘術》成為殘書的真實原因,以及摸金符上代主人的故事做出交代。《鬼吹燈》全書起於《十六字陰陽風水秘術》殘卷,最後也將終於《十六字陰陽風水秘術》當年被毀的往事,除了地仙村探險的內容,最後一卷中還包括了這些情節。

除此之外,還在本卷中說明了,為什麼只剩下三枚古符,以及發丘印在明代被毀的歷史,故事的地點發生在長江三峽附近,地理背景是令人匪夷所思的棺材山,情節發展上的轉折很大。

長江三峽長七百餘里,兩岸連著無數山闕,層巒疊嶂,這里自古就是神秘的巴蜀文化與巫楚文化交匯的區域,神話故事和民間傳說數不勝數,其中多少有一些上古歷史的投影;兵書寶劍、千年棧道、峭壁懸棺……給後世留下了無數想像空間。

作為通篇貫穿的主要線索——《觀山指賦》,是一段類似於民謠的口訣,包括《觀山掘藏錄》,本來都是我另一部作品中的原創內容,因為2007年的寫作計劃改變,臨時變為了《鬼吹燈》第二部,所以都被於了本書中,另外一部書就此取消,以後也不會再以任何方式出現。

本卷中我最滿意的地方有三處,一是金絲雨燕搭建的無影仙橋;二是觀山神筆,畫地為門;三是烏羊王古墓鬼音指。另外,關於黑豬開河的傳說,以及棺山盜骨圖的來歷,算是靈機一動的神來之筆。在虛構的故事情節中,融入許多大家都知道的傳說,比如天河鵲橋相會、神筆馬良,還有古畫《群賊盜墓圖》,這些或真或假的傳說,都在《巫峽棺山》中以全新的角度進行了解構。

缺陷是由於最後一卷中要表現的內容太多太集中,不免有些地方沒有深入展開,顯得倉促了,結局並不能說是圓滿的,畢竟多鈴終於死亡。與我初期一味喜歡不可思議事件的態度不同,對於用了兩年時間寫就的超長篇作品來講,平淡朴實才是真。在最後的六章里,我主要想闡述一下《鬼吹燈》全書的理念,「鬼帽子」這三章,是說不能信風水,「天人一體」的概念是在心而不在地;最後「物極必反」的三章,則是說明摸金校尉保身求生之道。