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電腦只有指針黑屏 2024-10-06 19:09:25

構架計算機網路策略游戲

發布時間: 2024-10-06 16:01:04

計算機網路技術未來有哪些就業方向

計算機網路技術是當前和未來都非常重要的領域,具有廣泛的就業方向。以下是計算機網路技術未來的一些就業方向:

網路架構師:負責設計和實施大型網路系統,需要對各種網路設備和協議有深入的了解。

網路安全專家:負責保護網路安全,包括防止黑客攻擊、網路病毒和其他安全漏洞。

雲計算工程師:負責開發和維護雲計算平台,包括設計網路架構、管理胡衫或伺服器和存儲系統。

大數據工程師:負責處理大量數據,塌仿包括存儲、管理和分析數據,需要熟悉各種大數據技術和工具。

物聯網工程師:負責設計和實現物聯網系統,包括感測器、設備和網路通信。

網路運維工程師:負責網路的日常維護和管理,包括監控網路狀態、維護設備和故障排除。

網路營銷師:負責利用網路推廣和銷售產品或服務,包括搜索引擎優化、社交媒體營銷和電子郵件營銷等。

總的來說,計算機網路技術未來的就業方向非常廣泛,需要具備較強的技術水褲伍平和綜合素質。

Ⅱ 網路教育計算機網路作業,這道題不會,急求答案,完全一竅不通

答:
一、本院建設概況
本院系一家三甲醫院,2004年開始建設新院,從原城區中心位置遷建到新規劃城區的中心位置,新院佔地228畝,建築面積19.2萬平方米,設計床位1500張,至2007年10月底已整體啟用。新院設計網路信息點1萬余個,涉及整個醫院三幢大樓,網路布線設計採用計算機網路信息點與電話通訊一體化六類線設計,醫院內部網路與外部網路(聯接INTERNET)物理分離設計。三幢大樓共設計70個弱電間用於安裝接入層交換機,主機房與每個弱電間至少使用3根四蕊室內光纖聯接,每個弱電間離任一網路信息點的線路路由距離不超過100米。大樓之間不超過500米的採用多模室外光纖,超過500米的採用單模室外光纖聯接。
二、不同功能區域信息點覆蓋
醫院功能分區的多樣性與復雜性決定了醫院網路信息的覆蓋不同於其他辦公大樓。根據醫院的當今應用需求並考慮未來計算機應用的增長適當冗餘,同時在弱電工程設計過程中綜合使用部門與醫院基建部門的意見不斷變更覆蓋需求,最終形成不同功能區域信息點覆蓋的設計需求。在弱電工程施工過程中,使用部門結合實際環境,又對信息點覆蓋進一步提出修改要求。信息點覆蓋范圍,既考慮未來臨床信息系統的應用,也考慮醫療設備、智能設備的網路接入。綜合整個過程,至新院正式啟用.
主要功能區域網路信息點覆蓋情況見表1。

表1 主要功能區域網路信息點覆蓋情況表

功能分區

信息點數量

用途

住院醫生辦公室

內網16個

醫生工作站、電子病歷等

住院護士部

內網6個

護士工作站、電子病歷等

病區走廊天花板

每20米內網1個

用於病房無線覆蓋

住院主任辦公室

內外網各1個

HIS應用及聯接外網

護士長辦公室

內網1個

護士工作站、電子病歷等

主診醫生辦公室

內網1個

醫生工作站、電子病歷等

示教室

內網6個

學生學習與工作

普通病房

外網1個

聯接INTERNET,備用

貴賓病房

外網1個

聯接INTERNET,開通

重症監護室

每床位內網3個,其中2個位於吊臂,1個位於牆面

監護設備聯接

住院大廳

內網1個

觸摸屏

門診診間

內網2個

門診醫生工作站,1備1用

門診診間門框上方

內網1個

排隊信息顯示

診區預檢

內網4個

分診及就診排隊管理

門診掛號及收費

每1.2米櫃面內網2個

收費1個,聯銀行POS機1個

門診大廳

內網8個

自助掛號及檢驗單列印,觸摸屏

手術室

內網6個,其中2個位於吊臂

麻醉監護設備及計算機、醫學影像

復甦室

每床位內網1個,位於設備帶

麻醉監護設備

放射報告室

內網24個

PACS、計算機閱片報告

放射機房控制室

內網4個

放射設備及計算機聯接

放射機房門框上方

內網1個

排隊信息顯示

檢驗科操作室

每五平方內網1個,採用地插

LIS計算機聯接

檢驗收樣室

內網4個

收樣及核收樣本

門診報告發放

內網4個

報告發放

B超室

每機房內網2個

B超報告,一備一用

B超服務台

內網4個

排隊及網路列印機

病理報告室

每工位內網1個

病理閱片報告

停車場

出入口處內網各2個

停車管理及圖像傳輸

門診葯房

每1.2米櫃面內網2個

葯房軟體,一備一用

大會議室

主席台內外網各4個

聯接內外網演示

大小會議室天花板

內外網各1個

用於內外網無線聯接

重點科室門禁

內網1個

用於門禁控制

三、本院網路構架情況
總體網路構架採用二個核心交換機冗餘設計,會聚交換機到核心交換機雙鏈路上行,核心交換機故障不影響業務運轉。接入層按業務性質分關鍵業務區、非關鍵業務區、伺服器區、放射科區,詳見圖1。
(一)關鍵業務區:主要是門診及醫技科室,其業務性質決定計算機網路一旦中斷就會立即影響正常業務運轉,業務高峰停頓五分鍾就會導致大量病人滯留,造成不良影響。故該區域接入層交換機採用雙鏈路上行至會聚層交換機,會聚層交換機採用冗餘設計,任一鏈路、核心交換機、會聚層交換機、上行模塊故障均不會引起業務中斷。
(二)非關鍵業務區:主要是醫院住院病區及職能科室,其業務性質決定計算機網路中斷後在一個小時內修復對業務影響比較小。故該區域接入層交換機採用單鏈路上行至會聚層交換機,如鏈路中斷或上行模塊故障會導致業務中斷。因留有備用鏈路及備用上行模塊,故修復時間可控制在1個小時以內。
(三)伺服器區:其埠用於聯接主機房伺服器,如交換機故障或鏈路故障將影響醫院所有信息系統的正常運行,對醫院業務的影響最大。故該區域接入層交換機先堆疊後採用雙鏈路與核心交換機萬兆聯接,任一主交換機故障或鏈路中斷不影響業務,若任一接入層交換機故障也可在短時間內將聯接伺服器的網路從故障交換機切換到非故障交換機。
(四)放射科區域:因放射科PACS系統信息傳輸流量較大,故接入層交換機採用二條萬兆線路不通過會聚層交換機直接與核心交換機相聯接,千兆傳輸帶寬到桌面,保障圖像傳輸的速度。任一核心交換機故障或鏈路中斷不會影響放射科正常業務。
圖1 本院網路拓撲圖
四、體會
(一)新建醫院在設計階段,醫院信息系統管理部門即需提前介入,為弱電設計公司提供適合醫院未來需要的信息點覆蓋方案。醫院功能分區的專業性、復雜性決定了只有醫院本身的計算機專業技術人員才有可能提供覆蓋需求,也只有在弱電設計公司詳細了解醫院功能與需求的基礎上考慮醫院未來冗餘才有可能設計出符合醫院使用要求的信息網路,防止漏裝信息點影響房間功能使用。本院在建設過程中某些信息點設計時未考慮到,在施工過程中及時予以補救,但也給施工帶來了困難,特別是天花板封頂的情況下,增加信息點致施工異常困難。因此,在設計初期弱電設計公司與醫院信息管理部門詳細溝通並由醫院信息管理部門提供分區域分功能的詳細覆蓋方案是新建醫院信息網路建設初期的重點工作。
現很多醫療設備擁有網路介面可以通過TCP/IP協議傳輸信息,故醫院信息系統覆蓋時除了需要考慮計算機應用,還應考慮諸如監護儀、呼吸機、麻醉機、放射設備等醫療設備通過醫院網路達到監護與診斷信息的共享。智能大樓部署了很多智能型設備,如門禁、樓控、停車場、視頻監視系統以及機房的UPS、精密空調等,均需要通過信息網路進行通訊,故信息點覆蓋時也應綜合考慮上述設備的網路接入。本院在建設過程中未考慮急診ICU、心內科ICU、神經科ICU的監護儀網路接入,在設備采購到位監護儀廠家提出相關問題後著力補救才解決。
弱電設計公司在明確信息點覆蓋方案後,醫院建設部門應及時提供房間傢具分布圖,以方便弱電設計公司根據傢具分布圖確定信息點插座的位置,最大程度避免日後辦公桌在左邊而信息點在右邊,需要從過道走線或重新為網線走線安裝線槽的情況出現。
(二)隨著門診及住院醫生工作站、電子病歷、醫學圖像存檔與傳輸系統等信息系統的全院性應用,對計算機系統的依賴性越來越強,計算機系統故障會導致醫院業務停頓,病人就不能正常就診。因此,建立高可靠性與高穩定性的醫院計算機網路就非常重要。本院在網路設計過程中對門診、醫技等關鍵業務區域進行了交換設備與鏈路冗餘設計,將由於網路故障導致業務停頓的機會降到最少。但對於非關鍵業務區域,接入層採用單鏈路,採用出現故障盡快用備件更換的方法,最大程度減少設備投資。本院這種核心與會聚層冗餘設計,接入層分業務關鍵與非關鍵的網路建設方案,保障了投資的有效性又將網路故障導致大面積信息系統癱瘓的可能性減到最低。
網路設備進行了冗餘設計,但是否能真正達到設計要求起到冗餘作用,在故障發生時不影響業務正常運轉呢?這就需要根據設計方案制訂詳細的演練方案,模擬核心交換機、會聚層交換機故障或冗餘鏈路中斷的情況下,是否真正起到冗餘作用。我院在設備正常運行二個月後制訂詳細演練方案進行正常業務環境下的實戰演練,在按方案陸續強行關閉冗餘設計的核心交換機、會聚層交換機電源以及拔掉冗餘鏈路情況下測試是否會對業務產生影響。通過演練證明了設計的可行性,其演練方案與測試文檔為真正故障情況下從容應對提供了實踐經驗。

Ⅲ 計算機網路工程有哪些

計算機網路工程是一個廣泛的領域,包括以下幾個主要方面:
1. 網路架構設計:設計和規劃計算機網路的硬體和軟體架構,包括網路拓撲結構、網路設備、協議等。
2. 網路安全:保護計算機網路不受惡意攻擊和病毒感頌老染,包括防火牆、入侵檢測系統、加密技術等。
3. 網路運維:維護計算機網路的正常運行,包括網路監控、故障排除、系統優化等。
4. 網路數據管困櫻殲理:管理計算機網路中的數據,包括數據存儲、備份、恢復、數據安全等。
5. 無線網路:設計和實現無線網路,包括無線區域網、藍牙、移動通信等。
6. 雲計算:設計和實現雲計算網路,包括雲伺服器、雲存儲、雲資料庫等。
7. 物聯網:設計和實現物聯網網路,包括感測器汪沖網路、智能家居、智能交通等。
總之,計算機網路工程是一個涉及多個方面的綜合性領域,需要掌握多方面的知識和技能。

Ⅳ 計算機網路技術未來有哪些就業方向

計算機網路技術就業方向網路工程師,網路安全方向,網路架構設計方向。總之如果學得精通,就業問題不用過於擔心,尤其是網路安全工程師目前缺口很大,待遇也不錯。

Ⅳ 請問代理一個網路游戲需要什麼過程

網路游戲的代理與運營
1 - 市場調查:
在代理一款網路游戲前,要做好前期的市場調查,充分認識當前國內網路游戲的現狀及世界范圍內網路游戲的發展趨勢。然後根據調查結果,具體確定將要代理的網路游戲類型及引進國。
確定目標范圍後,還需要詳細調查對方游戲市場情況,弄清對方游戲市場的組成。然後根據國內需求及自身條件圈定項目,聯系對方有關部門實地考察。
2 - 談判簽約:
當進行完市場調查所有步驟,並確定代理具體某款網路游戲後,就進入談判簽約階段。現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下四種。〔與游戲廠商幾種常見的合作模式 〕
與游戲廠商幾種常見的合作模式

現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下幾種:
權利金模式:在這種模式下,國內游戲代理商製作任何用於商業銷售用途的游戲相關的點卡、客戶端、周邊產品,都要在每隔一段固定的周期後,按該周期內製作的產品市場零售價的一定比例付費用給韓國廠商作為版權金,無論該批產品是否已經售出。
利益分成模式:該種模式是游戲廠商和國內代理商事前商定好利益結算方式,簽定相關協議,在每隔一段固定的周期後將該段周期內的利潤的一部分按協議支付給游戲廠商,不過多數的韓國廠商並不願意按此種模式合作。利益分成模式還有另一種形式,由國內代理商對自身運營情況作出預估,和游戲廠商協商一個固定的利益比例,按期將商定的費用作為利益分成支付給游戲廠商。
區域版權買斷:區域版權買斷是指國內代理商和游戲廠商事前商定好一定的版權費用,一次性支付給游戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有。之後國內代理商可以在協議中指明的區域內任意生產任何游戲相關產品,不必再付版權費用給游戲廠商,並可以自行對程序進行後續開發,但只能在協議中指明的區域內運行。
合作經營模式:該模式是目前比較新出現的一種形式,是由游戲廠商將游戲版權或是游戲版權和部分資金以投資形式和中方代理商合資經營。

3 - 運營准備:
在運營網路游戲之前,首先在辦好〔經營網路游戲的相關經營許可證〕
經營網路游戲所需辦理的相關經營許可證

互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)
主管部門: 省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門,收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢。
辦證要求:
1.需要業務發展計劃及相關技術方案。
2.主辦單位和網站負責人的基本情況。
3.新聞、出版、教育、醫療保健、葯品和醫療器械等互聯網信息服務,需要依照法律、行政法規以及國家有關規定須經有關主管部門審核同意的,在申請經營許可或者履行備案手續前,應當依法經有關主管部門審核同意。
4.健全的網路與信息安全保障措施,包括網站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用戶信息安全管理制度。
5.網站網址和服務項目。
6.服務項目屬於備注規定范圍的,已取得有關主管部門同意的文件。
電子公告服務備案(BBS)
主管部門:省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門, 收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢
備案要求:
1.有確定的電子公告服務類別和欄目。
2.電子布告牌、電子白板、電子論壇、網路聊天室、留言板等交互形式為上網用戶提供信息發布條件的行為。
3.有完善的電子公告服務規則。
4.有電子公告服務安全保障措施,包括上網用戶登記程序、上網用戶信息安全管理制度、技術保障設施。
5.已取得互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)。
6.有相應的專業管理人員和技術人員,能夠對電子公告服務實施有效管理。
7.電子公告服務許可(BBS)採用報備制,主管部門專項備案。
電子出版物製作備案
主管部門:中華人民共和國新聞出版署、省、自治區、直轄市新聞出版局,電子出版物製作備案審批時間根據情況而定。
申請書:申請書應當載明製作單位的名稱、地址、企業類型、主要負責人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部門對從事電子出版物製作經營業務的單位實行備案制管理。
營業執照:電子出版物出版單位與香港特別行政區、澳門、台灣地區或者國外機構合作出版電子出版物,應當將選題報所在地省、自治區、直轄市新聞出版局審核同意後,報新聞出版署批准,方可合作出版。新聞出版署應當自收到審核同意材料之日起45日內,做出批准或者不批准決定。
電子出版物復制單位(壓盤廠)
主要負責人或者法定代表人簽字、蓋章的《電子出版物復制委託書》和著作權人的授權證書。 電子出版物復制單位不得接受非電於出版物出版單位和個人委託復制電子出版物,不得擅自復制電子出版物、計算機軟體、電子媒體非賣品。
相關參與法律法規

《互聯網信息服務管理辦法》
《電子出版物管理規定》
《互聯網電子公告服務管理規定》
《關於製作數字化製品的著作權規定》

,招聘〔網路游戲運營所需基礎人員〕
網路游戲運營所需基礎人員配備

一個網路游戲運營所需要基礎的人員配備應該如下:
產品經理:負責整個產品的市場活動、運營、宣傳、客服、OP的整體協調和規劃。
市場策劃:負責策劃和執行產品的市場活動。
媒介宣傳:負責產品在傳統和網路媒體的廣告和傳播。
美 工:負責產品的包裝、海報、說明手冊及其的他各種美術設計。
網站製作:負責製作游戲的官方網站和論壇。
客 服:通常客服分為線上和線下的,線上客服就是通常所說的GM,線下客服主要負責接聽電話,聽取玩家意見、投訴等。
技術工程:工作內容主要是維護伺服器,備份游戲數據。如果有開發需要,還需要配備開發相關人員。

,接下來還要〔與互聯網路服務提供商洽談合作形式〕
與互聯網路服務提供商的合作形式

與「互聯網路服務提供商」的合作形式現在有三種。

伺服器託管:這種模式游戲運營商是自行准備伺服器,租IDC的線路和機櫃。
線路買斷:這種模式游戲運營商除了自行准備伺服器,還一次性買斷游戲運營所需的線路。只租用IDC的機櫃。
合作運營:由服務提供商出伺服器、線路、機櫃,提供給游戲運營商使用,在游戲盈利後雙方按事前簽定協議的比例進行利益分成。

IDC運營商介紹

IDC(互聯網數據中心),提供網路接入、主機託管等網路游戲運營的基礎服務。對於准備在國內代理運營網路游戲的用戶來說,找到一家滿意的IDC合作夥伴是非常重要的。
IDC比傳統的數據中心有著更深層次的內涵,它是伴隨著互聯網不斷發展的需求而發展起來的,為ICP、企業、媒體和各類網站提供大規模、高質量、安全可靠的專業化伺服器託管、空間租用、網路批發帶寬以及ASP、EC等業務。
一般情況下,IDC會為用戶提供帶寬服務和主機託管服務,並不提供伺服器。伺服器需自行購買,但是目前一部分IDC拓展了原有業務范圍,增加了主機租賃和主機代購業務,這大大減少了用戶選購伺服器時的煩惱。
國內有很多提供IDC服務的單位,例如中國電信、長城寬頻、中國聯通和中國網通等。

。由於國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後還要〔尋找出版單位落實發行版號〕。
網路游戲發行和分銷

代理網路游戲,可以大致分為發行和分銷兩部分。

目前,國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後第一件要做的事情就是尋找出版單位落實發行版號。
網路游戲的分銷包括客戶端軟體的分銷和計費點卡的分銷兩部分,基本上有三種分銷手段,分別是:
1)自主營銷:利用自身優勢,開拓營銷渠道。同時提供相應的客戶服務。
2)尋找分銷商:國內的游戲渠道商或者游戲廠商等都有成熟的市場營銷途徑,如果您不具備自主營銷的能力,可以與其合作,但是客戶服務還需自己承擔。

國內游戲分銷商(排名不分先後)

互動智傲 奧美電子 第九城市 第三波 北京藝電 游戲橘子 國研科技 世紀雷神 寰宇之星 世博廣聯 天人互動 金山西山居 新天地 亞聯游戲 依星軟體 昱泉國際 智冠 冠君軟體 育碧 歡樂億派 晶合互動

4 - 正式運營:
當所有運營准備工作做好後,就要進行正式運營前的測試,測試期滿後才能正式上線運營,並輔之以各種線上線下活動。〔網路游戲的正式運營〕
上線前的測試

測試是一個網路游戲在正式上線之前所必須經歷的步驟,通常都分為內部測試和外部測試。目的是為了在正式上線收費前,對游戲進行最後的調試,以期上市後不出問題。
通常一個游戲的測試期為6周,內部測試2周,外部測試4周。內部測試的玩家資料都是不予保留的,而外部測試的玩家資料通常都會被保留到收費期繼續使用。目前國內運行的網路游戲中也有外部測試資料也不保留的先例出現過。兩種資料處理形式各有利弊,要根據實際情況作出選擇。

正式上市收費

測試結束後就面臨正式的上線和收費,在這之前至少在10~15天前,必須設計好產品一切相應宣傳品,客戶端應製作完畢,並且交付製作生產單位開始生產,這樣才可以保證產品可以在上市前1~2天出現在全國市場。
收費的模式大致目前分為記點和包時制兩種,記點式適合於沒有時間長期上線玩家,包時制適合於能天天長時間來上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點的卡,儲值相應點數後可選擇包時制。

游戲銷售模式

網路游戲的銷售主要指銷售游戲記時卡,目前分為實體卡和虛擬卡兩種,分別有不同的渠道和通路。目前市場普遍認為虛擬卡有較大優勢。因為虛擬卡面值會更靈活,更多樣;實卡的製作是有固定的制卡成本,因此實卡不可能製作過低面值的卡種,但虛擬卡則沒有這樣的問題,因此可以設置低面值的品種,以有效降低用戶的消費進入心理壁壘。這是虛卡的先天優勢,根據市場規律,游戲產品中較低面值的卡將會得到更多的用戶青睞,有更快的流轉速。並且虛擬卡的銷售體系是建立在互聯網的基礎上的,因此,對於市場動向可以作出快捷有效調整,以適應市場變化。

市場活動

市場活動的開展在網路游戲的運營中是非常重要的,通常分為線上和線下活動。線上活動主要是為給玩家在游戲里創造更多的樂趣,或是間接給予玩家獎勵。線下活動則是為了宣傳游戲,製造影響,讓更多人了解游戲,為游戲吸引更多玩家。

同時,還要在〔網路和平面媒體進行大量的宣傳〕。
網路游戲在網路和平面媒體的宣傳

媒體宣傳是網路游戲堅實的鋪路石,從某種角度上講,沒有宣傳的網路游戲很難帶來良好的回報。因此在構建好網路游戲運營所必需的基礎構架之後,就需要開始媒體的宣傳。
媒體宣傳的形式有兩種,一種是通常的廣告,又稱硬式宣傳。另一種是傳播,又稱軟性宣傳,就是用文章來起宣傳作用,最終達到吸引消費者注意,擴大消費者群的效果。

網路游戲的市場宣傳基本現在分以下幾步走:

前期形象宣傳:這個步驟是在產品正式面市前對產品本身和公司進行的形象宣傳,給媒體、市場、玩家都留下印象,這步驟需要做的有氣勢,能給人留下深刻印象,為後期的宣傳和運營做准備。這部分主要是以廣告為主。
測試預告:這個通常分內測預告和公測預告,特別是內測,需要做的有懸念,讓人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,給其一種可望不可及的感覺。同時也吸引媒體的注意,使媒體產生報道的慾望。這部分應該是廣告和測試報道的文章並進,文章能多則多。
上市預告:這部分的宣傳主要應該給大家一種步步逼近的感覺,也可以說是一種懸念是的宣傳,比較常見也比較成功的形式是日期遞進式的廣告,即每天預告還有多少天正式上市。給人期待感,和產品上市日期日益靠近的感覺。既讓人對產品有期待,又不停提醒他還有多久就可以買到。這部分又應該以廣告為主。
後續內容預告:正式上市後應該立即對後續新內容進行預告,給玩家以新的期盼,以期留住玩家。同時應該加大文章力度對目前游戲內容的吸引人之處進行宣傳。

網路游戲宣傳通常的媒介載體:

網路媒體:數字化生活飛速發展的局面下產生的一種新生媒體,與傳統媒體相比擁有迅速反應超大容量、覆蓋面廣、地域限制小(能上網的地方都看得到)、表現方式多樣(圖、文、多媒體)的特點,而且與網路游戲建立於同一載體之上,針對性也相應較強。
平面媒體:包括雜志、報紙、燈箱背板、海報等戶外媒體等多種媒體在內,目前國內游戲市場比較流行平面媒體是雜志(大眾軟體、家用電腦與游戲機等)和報紙(電腦商情報等)。
各種形式的媒體宣傳因為受眾群體范圍不同,效果也不盡相同,目前國內的網路游戲宣傳方式主要採用以上兩種,這兩種媒體統稱為紙媒體。

國內主要網路媒體包括:中華網游戲頻道、新浪網游戲世界

國內主要紙媒體包括(排名不分先後):大眾軟體 電腦游戲攻略 大眾網路報 軟體與光碟 家用電腦游戲機 電腦商情報 大眾游戲 網路游戲世界 游戲基地 游戲世界 互動軟體(玩游戲)