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計算機網路對美術的影響

發布時間: 2024-08-10 06:21:16

① 我現在的專業是計算機網路技術,但是我有點後悔,想選動漫遊戲製作,但是自己沒基礎,也沒美術基礎

如果你只是學習計算機,動漫遊戲制圖軟體的操作技術的話,那麼只是制圖員?那不是動漫遊戲設計師?想要轉行成為這個行業的人才,那肯定不能不會畫畫。
你想成為動漫遊戲方面的技術人才,那當然,就是得缺什麼補什麼,當然在出身上,你沒有任何優勢,因為你不是名牌藝術類院校,科班出身。但是也並不是不可能因為著名畫家齊白石也是50歲以後才學的畫。還是看自身對於這行有沒有足夠的熱愛和堅持?

② 我學習計算機網路技術,但現在想學習ui技術,怎麼

UI前景挺好的,可以自學,每個人情況不同,建議通過以下幾種方式:
1、學習軟體知識
包括掌握Photoshop、Axure、Illustrator、sketch、藍湖等常用軟體。另外,製作原型,界面,圖標製作,素材製作,切圖等等相關步驟的軟體都需學會。
軟體是是設計師的基礎,新手剛入門可以先從這點入手。嫻熟的技法,是完美展現設計作品的必備條件,要熟練掌握好。
2、臨摹作品
對於剛入門的UI設計師來說只要去圖庫網站找一些素材,藉助工具進行修飾即可,其實這只能鍛煉你的借鑒能力,當你的技法嫻熟到一定程度,就可以嘗試臨摹。通過臨摹,一則用來強化技法層面的能力,二來也能提升初學者的創新能力。
臨摹的內容,可以有兩方面選擇:一種是系統自帶的圖標,另一種則是行業牛人的設計作品,捉摸他們的設計風格、思想和細節,都能加深對設計的認識
3、掌握平面設計理論知識
包括要掌握構圖、排版、色彩和圖形的基礎理論知識。學習的途徑毋庸置疑我們首選從書本獲得!
4、鍛煉手繪能力。
成為一個優秀的UI設計師需要一定的手繪能力,為什麼?首先,在紙上的動手能力比在軟體上完成較快速,效率有一定提升。
另一方面,通過手繪,能突出自己創作的與眾不同,甚至能夠從「亂塗亂畫」中得到靈感。沒有美術基礎的小夥伴也不要太擔心,這些後天可以勤加練習彌補的。

③ 計算機網路 計算機美術哪個

計算機網路技術更傾向於程序,對邏輯思維能力的要求比較高,數學不好學起來吃力是難免的。而環境藝術設計更傾向於藝術,主要是要把一些平面、三維的軟體學好,是學軟體的操作,如果你有一定的美術基礎,而且確實對環藝感興趣,我覺得還是學這個專業好。畢業後可以做一些平面設計、裝潢、建築游歷等方向的工作,也可以向影視動畫、游戲動畫方向發展。

④ 計算機和網路技術對社會生活的影響有哪些

我們先就其對史學實際影響的角度,來歸納一下當前計算機多媒體信息技術的基本特徵。

首先,信息的高度集成化,是這一新技術首要的和最基本的一個特徵。這需要從幾個不同層次來說明。

信息的數量以幾何級數增長。傳統書籍以紙張為介質,其物理特性使得人們收藏書籍受到很大制約,所謂「汗牛充棟」是十分形象的描述,世界上一些大的圖書館無不為庫藏膨脹而頭疼不已。因此,人們通過傳統書籍所接受信息的數量,有著實際的制約。計算機信息技術的發展從根本上解決了這個問題。目前最普通的1.44兆儲量的3.5寸軟盤, 可儲存數十萬漢字的信息,而一片650兆儲量的只讀光碟, 物理尺寸不過巴掌大小,其信息儲存量則約450倍於上述的軟盤, 可儲存數千萬乃至數億漢字的信息量。將我國有史以來的文獻全部輸入計算機,其所需要儲存器的數量也是有限的。目前,計算機產業還在不斷開發著質量更高、容量更大的儲存介質,因此,人們依靠這一新技術所能夠得到的以幾何級數增長的信息量,是傳統書籍所無法比擬的。

信息載體形式多樣化。隨著多媒體技術的發展,所謂信息的媒體,已遠非文字這一對象所能包括的了。在計算機領域,所謂媒體有兩種含義,一是指如磁碟等儲存信息的實體,也就是物理性的儲存器;另一是指各種信息的載體,如數字、文字、聲音、圖形、圖像等。多媒體技術中的媒體是指後者。

各種信息載體的集成化。圖文聲像等信息載體從來就存在著,只是由於傳統技術水準的制約,不便於利用。計算機多媒體信息技術的革命意義在於:它不僅使人們能夠方便地傳遞圖文聲像等信息,而且能夠將它們集成起來。所謂多媒體技術,確切講來就是數字、文字、聲音、圖形、圖像和動畫等各種媒體的有機結合,並與先進的計算機、通信和廣播電視技術相結合,形成一個可組織、可存儲、可操縱和可控制多媒體信息的集成環境和交互系統。通過這種多媒體技術,人們所能獲得的信息將不再是單向的,也不僅是二維的,而且是三維的,可以完全模仿現實生活的實景,這就為人們利用計算機方便地重現歷史場景提供了可能。人類歷史是形象的和豐富多彩的,傳統的以文本和文字方式為主的交互與人的自然交互相距很遠,直觀性差,對歷史場景的重現有著難以克服的障礙,計算機多媒體信息技術幫助人們克服了這一困難。

其次,信息傳遞具有了可交互的特性。這是計算機作為一種智能化工具的直接體現。用專業術語講,所謂交互性就是通過各種媒體信息,使參與的各方,不論是發送方還是接收方,都可以進行編輯、控制和傳遞。具體就史學領域而言,可有如下兩方面的客觀作用:

極大提高人們閱讀史學著作的興趣。在人的感知系統中,視覺所獲取的信息佔60%以上,聽覺獲取的信息佔20%左右,另外還有觸覺、嗅覺、味覺、臉部表情、手勢等占其餘部分。多媒體技術的出現,尤其是圖文聲像等多種信息的集成,將極大提高歷史著作的趣味性,提高人們的閱讀興趣,使歷史知識的傳遞取得前所未有的效果。但計算機作為一種智能化工具的使用,還不僅僅體現於此,更重要的是,它可以使閱讀者直接參與對話,即實現所謂「人機對話」,閱讀者可以控制、選擇、編輯計算機所傳遞的信息,這樣,閱讀者就不再是單純地、完全被動地接受信息,而是在知識接受過程中具有了主動性,這正是90年代以來計算機應用教育主流理論建構主義的中心思想。建構主義強調以受教育者為中心,它不僅要求受教育者由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體、知識意義的主動建構者,而且要求教師由知識的傳授者、灌輸者,轉變為受教育者主動建構意義的幫助者、促進者。建構主義認為,學習環境包括四大屬性或四大要素:情境、協商、會話與意義建構,計算機信息技術是促進這些要素的中心。圖文聲像並茂的多媒體技術可以為學習者營造一個身臨其境的情境;多媒體的語音功能是學習者與信息傳遞者協商與會話的主要工具;通過「人機對話」,信息接受一方控制學習過程,從而完成學習過程的意義建構,即自覺、主動地接受知識。

實現非線性的超文本閱讀。自從印刷技術廣泛應用以來,人類已習慣於閱讀文本和從各種圖書數據中查找所需信息的工作與生活方式。文本中知識與信息只能按線性結構來排列,也就是閱讀者必須按次序漸進式閱讀,即便是一般的影視聲像作品也是如此。因此,閱讀與檢索的速度與效率有著不可逾越的界限。利用計算機技術的電子讀物與這種傳統閱讀方式有了根本的區別。在電子讀物中,知識間的聯結不再是線性的,而是網狀的,是一種超文本閱讀。閱讀者可以利用計算機方便地檢索、組織信息,其效率之高,是任何人腦都無法企及的。在閱讀過程中,閱讀者可以極方便地檢索、調用、閱讀與文本相關的信息,從而形成一個網狀知識結構,這就從根本上超越了傳統閱讀方式的界限,促成信息傳遞手段的飛躍。

第三,信息的傳送極大地方便化。這主要是針對電子出版而言。如前所述,傳統信息傳送以紙質的書籍為主,書籍的流通與儲存都有一定局限,利用計算機技術的電子出版快捷、方便、廉價、信息量巨大,可以從根本上克服紙質書籍信息傳遞介質存在的問題。電子出版有兩類:一是光碟讀物,較常見的是只讀光碟CD—ROM出版物;二是電子發送, 即指利用計算機與計算機網路,以電子方式傳送信息。人們首先在寫作系統上按較為通用的格式編輯電子文件,然後通過計算機網路發送給閱讀者,閱讀者通過瀏覽器閱讀收到的信息。這就是人們已熟悉的互聯網路的信息傳送。在發達國家,電子出版的這兩種形式都很熱門,不過,由於互聯網路的發展,電子發送更為聲勢奪人。在我國,由於體制等因素的制約,網路通訊費用居高不下,拓展相對緩慢,電子出版的主體是光碟讀物。光碟讀物可以儲存數量驚人的多媒體信息,如部帙巨大的《大英網路全書》,全書灌製成光碟,只有小小三片,而且還包括了大量原來紙質文本所沒有的音影信息。

以上所述當前計算機信息技術的這些特徵,是我們考慮其對史學影響的基點。



現代計算機信息技術為史學成果提供了很多前所未有的、極具吸引力的表現手法。

近年來,不管人們如何解釋,「史學危機」的存在已是不可否認的現實。這不僅成了史學家沉重的心理負擔,有時更直接影響到他們的學術生存。除社會外部因素的影響外,無庸諱言,傳統史學著作大多枯燥乏味是形成史學危機的一個重要原因。若撇開傳統史學常自覺不自覺地追求學究趣味的利與弊不談,在現代社會人們的生活節奏日益加快、聲像文化全面沖擊的前提下,以邏輯思維與哲理性見長的傳統史學讀物無疑遇到了強有力的競爭對手。將計算機信息技術引入史學,並不僅僅在於彌補傳統史學缺陷,更是為了改造史學,以使之適應快速發展的當代社會。

史學其實是一個十分適合以多媒體技術來表現的對象,因為人類的歷史是形象的,是如此的豐富多彩。用不著史學家花太多努力,僅現存的有關人類歷史的形象性資料,如各類文物的實物與圖片、歷史上的美術作品、歷史遺址等等,就已經相當豐富。近代攝影發明以後,更有了照相、影片等實景數據。前人留下來的樂譜,還可以供我們發掘當時音樂,為我們理解歷史提供種種十分重要的聲音信息載體。在計算機信息技術發展之前,人們復制、傳播這些形象性數據相當困難,成本十分昂貴,以致造成了傳統史學讀物基本靠文字闡述的情形,其吸引力也就有限。而計算機信息的復制則幾乎不存在什麼成本的制約,因此,史學家可以放手引用圖像數據,然後通過電子出版的形式,將它們送到讀者手上。近代攝影發明以後的歷史,還有可能在電子讀物中直接引入歷史實景的記錄性影片等。顯然,這絕非僅僅是增強歷史著作可讀性的問題,形象數據的充分利用,對於史學家的描述與讀者的理解,都有著傳統史學闡述手法所不可企及的功效。

當然,史學成果利用計算機信息技術遠不止多引用一些圖像數據而已,更在於史學家可以借用這一技術,憑借自己對歷史的研究,以直接引用現存史料與模擬等手法相結合,主動地重現歷史實景。略舉幾例:

沈從文先生《中國服飾史》一書,精美絕倫,有口皆碑。近來筆者在翻閱此書時,卻常常有這樣的想法:這本書如果能夠利用計算機多媒體技術來編著,肯定能夠達到意想不到的效果。服飾是人類文化的重要表現形式,僅憑現存圖片數據,有些內容其實很難傳遞。若能利用三維動畫技術,用模擬手法重現歷史實影,讓書中的人物穿著歷史上不同民族的服飾款款邁步,必更能讓讀者體會中國歷史上不同民族文化的意蘊。有些對象僅靠靜止的圖片,讀者難以理解,用三維動畫技術就能夠直觀、簡明地予以表達。例如北方游牧民族供馬背生活使用的一些服飾,恐怕就會有這種情況。更重要的是,若能夠利用計算機技術,將其它有關信息集成起來,如不同民族的文化特徵、南北區域的經濟生活差異等等,用以構成歷史上不同民族服飾的文化背景,使讀者可以方便地檢索閱讀,其效果肯定是傳統的紙質書籍所難以達到的。推而廣之,大家可以看出,這里說的其實是關於人類社會生活史的一般性問題。

戰爭是人類歷史的一大主題,傳統史學著作所表述的戰爭存在一定的盲點。例如戰爭過程,戰役的發展從甲到乙地,再從乙地到丙地,史學家闡述十分辛苦,讀者則一頭霧水。若在文本中插入動態的戰爭示意圖,簡潔明了,讀者一看便知。據兵書,中國古代戰爭十分強調「陣法」,宋代皇帝遣軍出征,就常常付以「陣圖」,以做到「將從中御」。但這個「陣」究竟是怎樣的,由於表述不便,史學家常常一筆帶過,不甚了了。如果利用計算機動畫技術立體地來表述,就有可能方便地將陣法的內容說清楚,讀者對戰爭史著作的興趣,無疑也會大大提高。稍稍再籠統一點說,例如中國古代特定時期戰爭的情形,是不是就靠主將在陣前一來一去打上幾十個回合以決定勝負,史學家自己也不一定講得清楚,一般讀者的有關知識,則主要來自虛構的電視電影等文學作品了。這些也只有依靠三維動畫等技術將有關信息集成起來,才有可能描述得清楚。當然,這樣一來,軍事史將不再是傳統的以文本為主的那種形式了,而將會是文本、圖像、地圖、二維以及三維動畫、背景音樂甚至利用道具模擬歷史的影視片段等信息的大拼盤,用以表述戰爭的背景、過程、武器、參與人物以及諸如戰爭發生地的自然環境等等眾多主題。作者可通過一定的編程工作,將這些信息有機地組織起來,供讀者檢索閱讀。

科技史也是計算機信息技術得以大展身手的領域。由於實物大多佚失,史學家用文本描述來表達科技史的豐富內容十分吃力。以往歷史博物館等機構常常通過實物復原的手段,來展示古代的一些科學發明,但這類工作不僅十分費時費力,復原品也只有一個,只能放在一地供人們參觀。計算機三維圖像技術為這類復原工作提供了極佳的工具,如中國古代著名的水運渾天儀,現在的計算機完全有能力在屏幕上將它復原,並可以通過分解,將其中各部分有關機制展示給讀者,如讓它展示在水流沖擊下轉動以表現天象的全過程。更有意義的是,計算機的信息可以無限制地復制,或通過網路傳輸出去,供人們方便地閱讀。這樣,信息傳播的覆蓋面就比傳統實物復原手段擴大了無數倍。當然,三維圖像技術不僅對復原實物有用,對一些相對抽象的內容,如實驗過程等,也能極勝任地表達。如果我們的科技史著作能夠用這些簡明、有趣的信息手段來表述有關技術問題,閱讀起來將會是一種享受。

除此之外,凡一切容易用形象表述的對象,如自然史、地理史、城市史、農業史等等,都是計算機信息技術得以大展身手的領域。

很顯然,前文所說史學著作利用計算機信息技術所可能具有的新形式,並不僅僅是將傳統的文本改變成一種更為有趣的樣式而已。由於計算機能夠全方位地集成與傳遞信息,它無疑將會向讀者提供傳統文本所無法傳遞的一些歷史知識,從而擴大人們的知識面,這正是新技術的引人注目之處。

就這些信息技術具體應用的領域而言,面向一般讀者的普及性歷史讀物可能會比研究性的專著更為合適。在這里我們想要指出:以往史學界重研究專著輕普及讀物的傾向顯然有失偏頗。史學研究的重要目的之一是向民眾傳播歷史知識,否則史學就只能是專家書齋里的寵物。因此,在我們看來,加強對計算機信息技術的應用,還可能會對糾正上述偏頗產生積極作用。與此同時,引入計算機信息技術,對改進史學教育現狀也必定會有相當功效。在這一方面,具體操作或許會與出版一般歷史讀物有所差異,它的中心是設計出以學生為中心的歷史課教學CAI (計算機輔助教學)積件。



計算機信息技術對史學家研究手段的影響,至少不會遜於上述成果表現的各種形式。

歷史研究的基礎,就是要盡可能搜集與主題有關的歷史數據,這常常包含兩方面的工作,其一,從圖書館、檔案館等地搜尋有關歷史文獻。由於自然的與人為的各種因素,歷史文獻的收藏總是那麼的分散,搜尋工作不免困難重重,要花費史學家大量的時間和精力。近代以來由於印刷術的發展,不少文獻已經刊印出版,但與供史學家隨心所欲地調用的理想程度,仍有極大差距;其二,研讀已搜尋到手的文獻,「尋章摘句」,尋找與研究主題相關的記載。但人生苦短,史籍浩瀚,古人就早有「一部十七史,從何說起」之嘆,更何況還有比正史多得多的史籍需要史學家去讀!所以,掌握與研究與主題相關的「所有史料」並「竭澤而漁」,也永遠只是一種奢望。

在這兩方面,計算機信息技術都為史學家提供了幾乎是革命性的研究手段。

由於計算機信息儲存的巨大容量以及信息能夠無限制地復制與極便捷地傳送的特性,竭澤而漁地搜集歷史文獻以供史學家方便地調用已經有了現實可能性。就互聯網的利用而言,只要世界某地某機構為某類史籍建立了特定的資料庫,開放供人調閱,那麼,這一資料庫所儲存的史籍對全世界的學者來說都是唾手可得的。例如台灣「中央研究院」歷史語言研究所根據「全漢籍自動化計劃」研製而成的漢籍全文計算機資料庫,於1997年3月起正式對外開放,初期開放資料庫容量共6000 萬漢字,到1997年底,已達到12000萬漢字, 內容包括二十五史等中國歷史基本史籍以及台灣檔案、台灣方誌等相對專門的數據(http://www.sinica.e.tw/lib)。該計劃將在近期建成所有中國史籍的資料庫。此外,該機構還建有中國考古學資料庫等資料庫(telnet:140.109.6.33)。世界各地任何學者, 只要有一台基本配置的計算機以及互聯網賬號,都可以進入他們的資料庫進行查閱。如能向該院申請一個專門的賬號,則可以無限制地利用該資料庫的數據。當然,目前互聯網上中文的歷史文獻資料庫相對較少,還有待各機構不斷開發,西文歷史文獻資料庫則已相當豐富了,這對長期受原始資料缺乏制約的中國外國歷史研究來說,尤有意義。隨便翻開一本互聯網的資源手冊,都可以查到許多相關的地址。除史籍資料庫外,互聯網還能提供極豐富的對史學家研究有直接幫助的信息,如最新的學術著作出版信息,世界各地人文、自然、社會背景等資料。同時,互聯網還為研究者相互間的學術信息交流提供了極為方便的通道。

如前所述,中國目前電子出版主要以光碟讀物為主,在史籍資料庫方面也已經有了初步嘗試,各研究機構已建成或創建中的資料庫已有不少,正式出版的如清華大學出版社出版的《中華古典文學瑰寶》,在一片光碟中收錄了14部古典文學名著與《全唐詩》的全文;日前北京超星電子技術公司出版的電子版《二十五史》,僅兩片光碟,定價98元,比中華書局點校本二十五史便宜了幾十倍!電子版《四庫全書》也正在出版,一共才150片光碟,在經費許可的前提下, 學者書齋完全可以容納得下這部巨型叢書。可以預見,用不了多少時間,史學家藏書的形式將會發生很大的變化。

資料庫的意義,還不僅在於為史學家提供了方便的調用歷史文獻的途徑,作為一種智能化工具,計算機擁有對資料庫進行全文檢索的功能。也就是說,它能根據操作者的指令,迅速地檢索出資料庫中符合指令要求的所有信息,這對史學家來說,無疑更有幫助。如台灣省「中央研究院」歷史語言研究所二十五史資料庫,約4000萬漢字,可在一秒種之內檢索到任何詞語。傳統的史學研究在某種程度上,就是發掘史料功夫的較量,而在計算機資料庫面前,在關鍵詞確定的前提下,例如弄清楚某件事物歷史上最早於什麼時候出現,就不能再被視為「研究」,而只是技術性的操作。同樣地,在浩如煙海的史籍中對某類事物所有現存記載的統計,也已十分方便,這就給了史學家據此統計來作出相關理論分析的前提。在傳統研究中,史學家花費了大量的時間來尋章摘句,現在,計算機能夠在很大程度上將他們從這種重復勞動中解放出來,讓史學家去進行更為復雜、更為抽象的理論分析。就某種意義而言,這是史學即將發生的一場革命。

同樣重要的是,由於計算機信息技術的集成性,能夠傳遞完整的、全方位的信息,使史學家有了獲得比傳統文本更為真實的數據信息的可能。舉一個簡單的例子:

長期以來,中國史籍整理的主要形式是利用各種版本對古書進行校勘,然後標點出版。由於點校者專業各有所長、不熟悉相應歷史背景等等客觀原因,即便如中華書局點校本二十四史這樣典範性的成果,也常常被發現有這樣那樣的疵誤。許多其它古籍點校本,差誤率就更高。有時由於排校欠精,還會產生新的差誤。其實,最能正確理解特定文獻的,是直接利用這些文獻的研究者,因為他們對相關歷史最為了解。而且,實際應用者有時還需要直接比較各種不同的版本,以確定不同文本的正確與否以及利用其它的一些信息。因此,在經、史、子、集四部基本性史籍目前大都已點校出版的前提下,一個可以考慮的古籍整理新思路是:利用電子出版手段,將有關古籍重要版本直接全書掃描錄入,按卷、頁建立索引,壓製成光碟讀物出版。一般一張光碟收入數十部古籍,每部古籍附上數個乃至十數個版本完全沒有問題。它的成本比傳統的點校出版方法也要低得多。因為目前尚未點校出版的,基本全是相當專門的古籍,只有完全具有句逗能力的專家才會去閱讀它們。而這樣一來,研究者就能看到古籍的各種原版,了解原版包括版式、字形、字體等在內的全部信息,而不是經過整理、相對說來已屬「二手」的數據,其意義可想而知。這個工作若靠學者個人來做,自有困難,但如果由國家古籍整理委員會這樣的學術機構來安排,則是完全可能的。

將這個思路推而廣之,諸如古籍的孤本、善本、碑銘拓片、簡牘等等原先由於技術原因很難無限制地供學者閱讀的文獻,也就可以方便地傳遞到學者手中了。事實上,有幾個研究機構已經著手將他們館藏的這類文獻掃描錄入計算機。

再推而廣之,這一方法還不局限於文獻類數據,而可以應用到諸如歷史遺址這樣的實景,因為計算機還可以傳送立體的三維信息。目前由浙江大學承擔的敦煌學研究的一個重要項目,就是將所有敦煌洞窟的壁畫錄入計算機,利用計算機圖像技術對它們進行修復與保存。因為任何歷史遺址,不管人類多麼精心保護,最終免不了要消失。而在它們消失之前,利用計算機將它們的實景完整地保存下來,無疑是明智之舉。假如經費許可,利用計算機多媒體虛擬現實技術,我們還可以完整地復制出一個三維視覺與原址一模一樣的歷史遺址。而且,與前面所說的一樣,這些信息還可以被無限制地復制與傳遞,以供史學家使用。

此外,前文提到的利用計算機三維信息技術重現歷史實景,如在計算機屏幕中復制古代的科技成果,既是一種新穎的成果表現形式,無疑也是前所未有的研究手段。

以上只是筆者根據自己的思考所舉的一些例子,隨著計算機信息技術實際應用的展開,人們必將還會發現它有著更廣闊的應用領域。



計算機信息技術在給予史學家以新的機遇的同時,無疑也在理論與技術兩種不同的層次上向他們提出了新的挑戰。

關於技術的層次:與故紙堆打交道的史學家們能否掌握計算機這一人類最新的智慧工具?在原本以人文科學為中心的知識結構中引入最新的科技知識內容,存在隔閡甚至一定程度的排斥情緒是可想而知的。即便是最基礎的「換筆」,就遠非十分順當,總體看來只是剛剛起步而已。更高水平的應用,肯定會有更多的困難。但我們可以斷言,現代史學家們完全有能力駕駛計算機這個人類最新的智慧工具。

首先,計算機——尤其是個人計算機——作為一種工具,其主旨是面向大眾的,其實際應用已經擴大到了社會生活的各個層面,史學家作為社會的知識階層,一般具有較高的教育水平與智商水平,完全有能力掌握計算機的操作與應用。

其次,計算機軟體技術經長期發展已經越來越大眾化或曰「傻瓜化」,強調介面友好,一般非計算機專業性應用已完全向具有中等以上知識水平的人群開放。例如,就多媒體歷史讀物創作而言,一般可有三種不同層次工具:演示工具(Presentation TOOls )、著作工具(Authoring TOOls)以及通用程序語言(Language)。演示工具最簡單,從嚴格意義上說來還不能被稱為多媒體創作工具,它專供人們作一些簡單的內容介紹。但其操作方便,且功能日益強大,作為教學輔助工具十分合適,如微軟公司的Powerpoint、Micromedia公司的Action即是。一般能較熟練用計算機進行文字處理者,只要熟悉一兩天,就完全可以利用這類軟體編寫歷史課的講義。著作工具是專門的多媒體創作軟體。目前, 國內市場上較為流行的著作工具有TOOLBOOk、Authorware Professional以及方正「奧思多媒體創作系統」等。這類工具功能強大,操作卻相對簡便、直觀,是專為非計算機專業人員開發多媒體節目而設計的,可以把其它工具創作的文本、圖像、聲音、動畫及影像等多媒體數據集成起來,經過適當編輯,無需編程,即可製作出各種綜合多媒體應用系統。史學家略經培訓,也完全可以掌握這類工具。只有最後一種通用程序語言,如Visual Basic等,雖然靈活性好,軟體運行效率高,一般為開發大型多媒體讀物之用,但較為復雜,史學家可不必涉及。
第三,更主要的是:史學家利用計算機信息技術並不意味著他們必須親自掌握某些專門的計算機軟體知識。這就好比以往史學家出版史學著作,只要將書稿交給出版社,編輯、印刷等工作自有專門人員來完成,不必史學家操心。計算機信息技術的應用與開發也一樣,史學家的任務是根據多媒體作品的特徵,編寫出合格的腳本。具體的文本、圖像、音樂、動畫、影像等製作與編程,完全可以交給專業人員去完成。這前一步工作非史學家莫屬,後一步工作史學家則不必非得介入。但史學家想要寫出合格的腳本,不了解多媒體技術的基本概念卻是不行的。這就是史學家需要學習的新知識。近代以來,由於影視技術的產生,在文學創作中形成了影視編劇這樣一門專業,計算機多媒體信息技術的發展,也必然會使史學寫作領域產生相應的變化。客觀地講,目前國內市場已有的史學多媒體出版物水平還有待提高,原因之一,就是其腳本很少是由史學家編寫的。史學家應該有信心積極介入這一新的領域。
其實,倒是理論層次的問題相對復雜。
所謂理論層次的新挑戰,細分起來,或許還可以有知識結構與思維方式這樣兩個不同的側面。所謂知識結構,指的是想要利用多媒體手段,利用諸如音影聲像等載體來表現歷史,即便在史學本身的范圍之內,史學家傳統的知識結構恐怕也難以完全勝任,而需要重新補課學習。舉一個簡單的例子:如前文所說想要形象地表現中國古代戰爭的場面,不經過重新發掘史料,軍事史學家們恐怕也很難講清楚許多形象的內容。傳統的史學局限於文字闡述,許多為文字闡述所不能勝任的歷史內容,往往也就被史學家所忽視了。因此,新的挑戰對史學家們提出的要求之一,就是力求全面地掌握歷史,史學家有必要比以往更加重視人類物質生活史、社會史、科技史、美術史乃至自然史等許多相關領域的研究,有必要在文獻資料之外更多利用實物數據。
所謂思維方式,指的是從以傳統的文字闡述為主,轉向用圖文聲像等載體全面地傳遞歷史知識,這會對史學家長期以來形成的思維方式提出更為綜合、更為全面的要求。這個問題看似簡單,實際應付恐怕最不容易。
本世紀以來,中國史學曾經歷過一場從傳統國學向近代史學轉變的重大變革,其意義自不待言。現在,到了本世紀的末葉,史學又碰到了計算機信息科學的重大挑戰。這一挑戰相比於當年傳統國學所碰上的西方近代史學的沖擊,雖不可同日而語,但在某些特定領域,同樣具有革命意義。