❶ 什麼是P2P
P2P是英文peertopeerlending(或peer-to-peer)的縮寫,意即個人對個人(夥伴對夥伴)。又稱點對點網路借款,是一種將小額資金聚集起來借貸給有資金需求人群的一種民間小額借貸模式。屬於互聯網金融(ITFIN)產品的一種。屬於民間小額借貸,藉助互聯網、移動互聯網技術的網路信貸平台及相關理財行為、金融服務。
2019年9月4日,互聯網金融風險專項整治工作領導小組、網貸風險專項整治工作領導小組聯合發布《關於加強P2P網貸領域徵信體系建設的通知》,支持在營P2P網貸機構接入徵信系統。
本條內容來源於:中國法律出版社《中華人民共和國金融法典:應用版》
❷ 有關P2P技術問題
1 P2P技術原理
什麼是對等網路(P2P)技術?P2P技術屬於覆蓋層網路(Overlay Network)的范疇,是相對於客戶機/伺服器(C/S)模式來說的一種網路信息交換方式。在C/S模式中,數據的分發採用專門的伺服器,多個客戶端都從此伺服器獲取數據。這種模式的優點是:數據的一致性容易控制,系統也容易管理。但是此種模式的缺點是:因為伺服器的個數只有一個(即便有多個也非常有限),系統容易出現單一失效點;單一伺服器面對眾多的客戶端,由於CPU能力、內存大小、網路帶寬的限制,可同時服務的客戶端非常有限,可擴展性差。P2P技術正是為了解決這些問題而提出來的一種對等網路結構。在P2P網路中,每個節點既可以從其他節點得到服務,也可以向其他節點提供服務。這樣,龐大的終端資源被利用起來,一舉解決了C/S模式中的兩個弊端。
P2P網路有3種比較流行的組織結構,被應用在不同的P2P應用中。
(1)DHT結構
分布式哈希表(DHT)[1]是一種功能強大的工具,它的提出引起了學術界一股研究DHT的熱潮。雖然DHT具有各種各樣的實現方式,但是具有共同的特徵,即都是一個環行拓撲結構,在這個結構里每個節點具有一個唯一的節點標識(ID),節點ID是一個128位的哈希值。每個節點都在路由表裡保存了其他前驅、後繼節點的ID。如圖1(a)所示。通過這些路由信息,可以方便地找到其他節點。這種結構多用於文件共享和作為底層結構用於流媒體傳輸[2]。
(2)樹形結構
P2P網路樹形結構如圖1(b)所示。在這種結構中,所有的節點都被組織在一棵樹中,樹根只有子節點,樹葉只有父節點,其他節點既有子節點也有父節點。信息的流向沿著樹枝流動。最初的樹形結構多用於P2P流媒體直播[3-4]。
(3)網狀結構
網狀結構如圖1(c)所示,又叫無結構。顧名思義,這種結構中,所有的節點無規則地連在一起,沒有穩定的關系,沒有父子關系。網狀結構[5]為P2P提供了最大的容忍性、動態適應性,在流媒體直播和點播應用中取得了極大的成功。當網路變得很大時,常常會引入超級節點的概念,超級節點可以和任何一種以上結構結合起來組成新的結構,如KaZaA[6]。
2 P2P技術應用現狀
由於能夠極大緩解傳統架構中伺服器端的壓力過大、單一失效點等問題,又能充分利用終端的豐富資源,所以P2P技術被廣泛應用於計算機網路的各個應用領域,如分布式科學計算、文件共享、流媒體直播與點播、語音通信及在線游戲支撐平台等方面。
(1)分布式科學計算
我們知道,許多計算機的CPU資源並不是時刻保持峰值運轉的,甚至很多時候計算機處於「空閑」狀態,比如使用者暫時離開等情況。而P2P技術可以使得眾多終端的CPU資源聯合起來,服務於一個共同的計算。這種計算一般是計算量巨大、數據極多、耗時很長的科學計算。在每次計算過程中,任務(包括邏輯與數據等)被劃分成多個片,被分配到參與科學計算的P2P節點機器上。在不影響原有計算機使用的前提下,人們利用分散的CPU資源完成計算任務,並將結果返回給一個或多個伺服器,將眾多結果進行整合,以得到最終結果。
世界最著名的P2P分布式科學計算系統非「SETI@home」項目莫屬。SETI@home項目(簡稱為S@H或SETI),由美國加利福尼亞大學伯克利分校在1999年發起,是至今最成功的分布式計算項目。SETI@home通過分析從射電望遠鏡傳來的數據來搜尋地外文明,這在不少科幻迷甚至是很多普通大眾眼裡都是一個「很酷」的應用。SETI的早期版本截至2005年已經吸引了543萬用戶,分析了大量積壓數據。正如宇宙的浩瀚一般,需要計算的數據(即存在宇宙空間的無數無線電信號)也是海量的。可以說,這幾百萬台終端組成了一個目前最快的高性能計算機都望塵莫及的「超級計算機」。
(2)文件共享
要問一百個網友目前中國最流行的文件下載方式,恐怕99個都會回答是「BT」。「BT」是BitTorrent[7]的簡稱,是一種依賴P2P方式將文件在大量互聯網用戶之間進行共享與傳輸的協議,對應的客戶端軟體有BitTorrent、BitComet和BitSpirit等。由於其實現簡單、使用方便,在中國用戶之間被廣泛使用。BitTorrent中的節點在共享一個文件時,首先將文件分片並將文件和分片信息保存在一個流(Torrent)類型文件中,這種節點被形象地稱作「種子」節點。其他用戶在下載該文件時根據Torrent文件的信息,將文件的部分分片下載下來,然後在其他下載該文件的節點之間共享自己已經下載的分片,互通有無,從而實現文件的快速分發。由於每個節點在下載文件的同時也在為其他用戶上傳該文件的分片,所以整體來看,不會隨著用戶數的增加而降低下載速度,反而下載的人越多,速度越快。
BitTorrent是一種無結構的網路協議。除了BitTorrent之外,還有不少著名的無結構化的P2P文件共享協議,典型的有Gnutella[8]和KaZaA[6]。
Gnutella協議是一種最典型的完全分布式、無等級結構的P2P網路模型。網路中的節點隨機連接若干個其他節點,稱之為「鄰居」。這種結構能夠很好地適應P2P網路中節點頻繁加入與離開的動態特性,因為任意一個節點都可以被新加入的節點作為「鄰居」而連接,任意一個「鄰居」也可以隨意地離開網路。同時,這種加入節點和離開節點的選擇是節點間的獨立行為,隨機分布於網路之中。所以說Gnutella的網路具有健壯性、實時性、可靠性、負載平衡等優勢。
在Gnutella網路中存在以下問題:
冗餘消息多,對帶寬的消耗存在一定的浪費。Gnutella網路協議採用泛洪式(Flooding)消息傳播機制,這種消息傳播機制產生了呈指數級增長的冗餘消息。據統計,P2P軟體白天佔Internet上運行帶寬的40%~70%,晚上有時能達到80%。
搜索效率低,可擴展性差。Gnutella網路的搜索協議將所有資源與節點統一對待,沒有考慮節點的性能差異,也沒有利用查詢成功的歷史經驗,使得搜索效率低下。
KaZaA協議中節點大體上也是無結構連接的。但是在KaZaA協議中存在一種「超級節點」。這種「超級節點」其實是來源於各個普通的客戶端節點,但它們一般具有計算能力強、接入帶寬大、在線時間穩定等特點。在KaZaA協議中,超級節點承擔著部分伺服器的任務,如管理部分普通節點,負責搜索消息的轉發等。每一個節點上線後會尋找一個超級節點掛靠,並和原先掛靠在該超級節點下的其他普通節點隨機相連,組成一個小的無結構網路。普通節點的共享文件索引匯報給所掛靠的超級節點。因而,KaZaA網路大體上可以看作是兩層的無結構網路,上層是超級節點組成的無結構網路;下層是普通節點組成的多個無結構網路,按所掛靠的超級節點分成多個簇。當普通節點發起文件搜索請求時,將請求消息發給所掛靠的超級節點,超級節點從自己存儲的共享文件索引信息中查找區域內符合條件的文件,同時將搜索請求轉發給若干個其他超級節點,由它們返回其區域內搜索結果。如果需要,這個轉發過程可以執行多步以獲得更大范圍內的搜索結果。這樣的混合式結構對異構的終端節點「分而治之」,可以充分利用一些能力較強的終端節點來擔任「小」伺服器的角色,可謂是「人盡其才,物盡其用」。
除了這些無結構的P2P文件共享協議之外,幾乎所有的DHT網路都可以並已經用來實現文件共享的應用,如Chord、Pastry、KAD、CAN等應用。
(3)流媒體直播
曾經人們以為P2P做文件共享最合適,但現在大家發現P2P模式是如此適合於流媒體直播,以至於研究熱點在很短的時間內迅速轉移到P2P的流媒體上來。中國最早的P2P流媒體直播軟體應該算香港科技大學計算機系研究的Coolstreaming[5]、華中科技大學集群與網格計算湖北省實驗室研究的AnySee[9]以及清華大學的Gridmedia等系統。
Coolstreaming是一款基於網狀無結構網路拓撲的流媒體直播軟體,中文名叫做「酷流」。在Coolstreaming中,每個節點通過登錄伺服器(BS)進入網路,並得到一些鄰居列表。每個節點和鄰居之間共享媒體數據。Coolstreaming中節點共享媒體數據是基於一種稱作「數據驅動」的機制。首先,對於節點緩沖區內所擁有的數據,使用一種「緩沖映射表」(Buffer Map)來進行標記:對於每一秒的媒體內容,如果節點已經從節目源或鄰居處獲取,則標記該秒數據為「1」,否則標記為「0」。這樣,一個80秒長度的緩沖區就對應一個80位長度的緩沖映射表。其次,節點之間以「心跳」(Heartbeat)方式定期交換各自的緩沖映射表,通過比對得到自己沒有而鄰居擁有的數據位,然後根據數據調度演算法,選擇合適的鄰居,請求得到相應的數據。Coolstreaming採取全網狀結構組織網路中的節點,每個節點連接20個左右的鄰居,在定期交換緩沖映射表的同時,還要交換自己的鄰居列表。這樣,在一個鄰居離開時,可以從它最近提供的鄰居列表中選擇一個連接數沒有達到上限的鄰居作為「替補」鄰居進行連接。最早期的Coolstreaming是採取隨機選取鄰居的策略,即從BS上隨機返回一些當前在線的節點列表,然後隨機從中選擇一些節點進行連接,在選擇「替補」鄰居時也是隨機的。這樣做同時又可以達到一定程度的負載平衡效果,因為每個節點連接的鄰居數基本是均勻的。但是這樣做的缺點也是明顯的,兩個距離很遠、連接很差的節點也可能被調度成為鄰居,大大影響的系統的服務質量。
華中科技大學集群與網格計算湖北省重點實驗室是中國最早研究P2P流媒體直播的小組之一,它所研發的AnySee軟體期望能夠使得用戶在網上任何時候任何地點都能觀看多媒體直播節目。
AnySee的第一個版本基於樹狀結構:節目源是一個多播樹的根節點,之後的節點被調度為其「兒子」或子樹。每個節點向其父節點索要數據,並將數據提供給多個子節點。這樣的結構可以使得節點快速加入到網路中,並且可以根據IP鄰近原則構建起一棵IP多播樹,使得節點加入位置都是和自己IP鄰近的節點,從而優化服務質量。之後AnySee推出第二個版本,結合了原有的樹狀結構和流行的網狀結構,使得「控制數據走樹,媒體數據走網」,既能幫助節點快速定位到加入點,又能實現一定程度的負載均衡,並緩解了原有純樹狀結構中底層節點和頂層節點之間播放時差較大的問題。最近的AnySee版本已經取消了樹的結構,演化成了優化的網狀結構(如圖2所示),即每個節點維護一定數量的鄰居成員,並從中選出最合適的「夥伴」節點與之交換數據。夥伴的數量既有上限又有下限,在不滿足下限時,節點會不斷尋找新的合適節點加入夥伴列表;在達到下限時,節點停止主動尋找夥伴的過程,但可以接受其他節點將其加入夥伴列表的請求;在達到上限時,節點不再和新的節點建立夥伴關系。
除了學術界對P2P流媒體直播的研究外,中國還涌現了很多成功的P2P流媒體直播商業產品,如PPLive、PPStream、沸點和TVAnts等,其中以PPLive最為有名。PPLive目前擁有數百個頻道,在2006年「超級女聲」決賽期間,頻道觀看人數達到十萬人,可以說是把P2P發揮到了極限。此外,國外也有不少對P2P流媒體直播的研究,如SplitStream[10]等。
(4)流媒體點播
由於觀看直播節目時用戶不能選擇觀看指定片段,所以在人們熱烈研究P2P流媒體直播時,已有人開始將目光轉向P2P流媒體點播服務。目前成功推出P2P流媒體點播的機構還不多,典型的有GridCast[11]系統、PPStream點播系統。GridCast也是一款由華中科技大學集群與網格計算湖北省重點實驗室於2005年12月份成功研發並投入使用的對等視頻點播系統,具有支持多人共享點播片段、跟蹤(Tracker)伺服器用戶引導、環狀結構內容組織等特點。由於一個點播頻道的人數往往不會太多,所以在用戶進行視頻錄放(VCR)操作時(即前後拖動播放點、暫停/繼續播放等操作),能否快速將用戶定位到觀看該點節目的其他用戶處就成了P2P點播技術的關鍵。為了實現快速定位,GridCast中採取了一種同心圓環的媒體內容組織結構。在每一個節目頻道里,媒體內容按指數遞增的區間進行劃分,例如一個一個半小時的電影節目,可劃分成[0, 5]、(5, 15]、(15, 35]、(35, 75]和(75, END=90]幾段,其單位為分鍾。每個節點記錄幾個正在觀看各個段之間內容的節點。這樣,在和AnySee類似的網狀結構中,可以定期交換這種分段記錄,從而,在某個用戶拖動觀看點時,可以快速定位到相應段的記錄節點處,並從這些節點當時所觀看的區間內得到大量備用記錄以請求該區間媒體數據。此外,GridCast還根據用戶習慣對數據調度策略進行優化。
(5)IP層語音通信
IP層語音通信(VoIP)是一種全新的網路電話通信業務,它和傳統的PSTN電話業務相比有著擴展性好、部署方便、價格低廉等明顯的優點。在全球范圍內的VoIP應用中,由於通信各方可能處於不同的網路狀況下,所以採取少數幾個伺服器來進行話音包中轉不僅存在壓力過大的問題,還可能無法為指定通信雙方提供滿意的通話質量保證。所以採取P2P技術動態自適應地根據通信雙方網路進行鏈路控制與消息轉發是可行的解決方案。
目前風靡全球的Skype[12]即是一款典型的P2P VoIP軟體。Skype由於能夠提供清晰的語音質量和免費的服務,使用起來又方便快捷,所以吸引了全球數千萬的用戶,每天在線用戶達500萬人,並且注冊用戶數每天增加15萬。基本上,Skype採取類似KaZaA的拓撲結構,在網路中選取一些超級節點。在通信雙方直連效果不好時,一些合適的超級節點則擔當起其中轉節點的角色,為通信雙方創建中轉連接,並轉發相應的語音通信包。
(6)網路游戲平台
大型網路在線游戲和網路對戰游戲是不少「網蟲」的至愛。但由於伺服器能力有限,大型網路在線游戲往往需要限制場景人數或者不斷增加伺服器,而網路對戰游戲也必須局限在區域網內進行或者依賴獨立的伺服器端程序及機器實現Internet上的電子競技。目前,已有研究人員將P2P技術引入網路游戲和網路游戲支撐平台中。
目前較為成功的P2P游戲平台是華中科技大學集群與網格計算湖北省重點實驗室推出的PKTown[13]系統。PKTown系統是一個支持多種網路對戰游戲的P2P平台。P2P網路對戰游戲平台的難點在於將嚴格延時約束的節點聚集在一起,這由對戰游戲本身要求所決定:延時是影響對戰游戲用戶體驗的關鍵因素。在眾多在線用戶中,如何將新加入用戶調度到周圍都是延時鄰近的環境中去呢?PKTown也是採取GridCast中出現過的指數增長的同心圓環方式,很好地解決了這個問題。
PKTown不需要改變游戲本身的代碼,而是將用戶和Internet鄰居組建成一個虛擬區域網,將游戲發出的通信包截獲後負載上虛擬區域網的地址,轉發出去,游戲進程接收到之後認為是來自同一區域網的游戲包,則可以正常進行游戲。目前PKTown支持魔獸爭霸、星際爭霸和反恐精英幾款游戲,已經在高校范圍內進行公測,並成功舉辦華中科技大學第三屆Race War游戲大賽,用戶反應良好。
3 結束語
自P2P技術從1999年出現之後,現在已經發展繁榮起來。前文中提到的很多技術都已經趨近成熟,如拓撲構建和內容分發等相關技術。由於P2P架構靈活,適用面廣闊,所以將P2P應用到新領域的現象層出不窮,P2P的軟體產品也如雨後春筍一般爆炸性增長。
通過本文的描述可以看出,P2P蹬基本原理是容易實現的,人們的研究方向也由基礎架構的構建和維護及優化演算法等桎梏中擺脫出來,開始深入到P2P技術的根本性問題中去。最新的研究成果表明,不少研究人員已經開始將重心轉入到覆蓋層網路的節點延時聚集研究、覆蓋網之間(Inter-Overlay)優化研究、P2P支撐平台研究以及P2P安全方面的研究等方面。相信隨著對P2P技術研究的不斷深入,人們能夠對P2P計算有一個更深入的認識並解決目前P2P領域中大部分科學問題。可以預見,P2P所帶來的技術創新和應用創新還將繼續。
❸ P2P是什麼意思在計算機中有什麼應用
點對點
peer-to-peer 點對點技術(簡稱P2P)
顧名思義就是「用戶與用戶之間」的意思,目前有兩大主要應用:P2P檔案共享,以及分布式運算。前者可讓使用者直接存取網路上其它計算機中的檔案(如國內的Ezpeer或國外的Kazaa等);後者則可結合多台計算機共同解決單一問題。
以第一種P2P網路而言,同一網路上的計算機,不論是筆記型或桌上型計算機都可充當伺服器分享檔案給網路上的其它使用者。一般小型辦公室沒有專用檔案伺服器時便會使用P2P網路,而在網際網路上這類軟體也越來越盛行,之前Napster便是可供網友分享MP3檔案而名噪一時,但同時也引來侵犯音樂版權的官司而黯然關閉。
第二種P2P運算則是可在同一網路上分享CPU資源,同一網路上的計算機可形成一龐大的超級計算機,每個用戶都可將未使用到的CPU資源共享。在大企業中,部分時段總會有許多計算機處於待機狀態,此使就可利用P2P技術拿來處理龐大的運算問題。同理,網路上千百萬所分享出來的CPU資源便非常可觀,甚至可用來處理分析外星人探索計劃(SETI)。P2P運算也稱為grid computing(網格運算)或distributed computing(分布式運算)。
❹ 什麼是P2P網路
P2P網路即對等網路/對等計算機網路:是一種在對等者(Peer)之間分配任務和工作負載的分布式應用架構,是對等計算模型在應用層形成的一種組網或網路形式。
「Peer」在英語里有「對等者、夥伴、對端」的意義。因此,從字面上,P2P可以理解為對等計算或對等網路。國內一些媒體將P2P翻譯成「點對點」或者「端對端」。
學術界則統一稱為對等網路(Peer-to-peer networking)或對等計算(Peer-to-peer computing),其可以定義為:網路的參與者共享他們所擁有的一部分硬體資源(處理能力、存儲能力、網路連接能力、列印機等),這些共享資源通過網路提供服務和內容,能被其它對等節點(Peer)直接訪問而無需經過中間實體。
在此網路中的參與者既是資源、服務和內容的提供者(Server),又是資源、服務和內容的獲取者(Client)。
(4)計算機網路p2p應用課件擴展閱讀:
與客戶端/伺服器網路相比,對等網路具有下列優勢:
1、可在網路的中央及邊緣區域共享內容和資源。在客戶端/伺服器網路中,通常只能在網路的中央區域共享內容和資源。
2、由對等方組成的網路易於擴展,而且比單台伺服器更加可靠。單台伺服器會受制於單點故障,或者會在網路使用率偏高時,形為瓶頸。
3、由對等方組成的網路可共享處理器,整合計算資源以執行分布式計算任務,而不只是單純依賴一台計算機,如一台超級計算機。
4、用戶可直接訪問對等計算機上的共享資源。網路中的對等方可直接在本地存儲器上共享文件,而不必在中央伺服器上進行共享。
❺ 計算機與網路基礎 課件答題
1、數據機2、雙工3、所使用的頻率寬度4、信息參數在一定時間范圍內連續5、星形結構6、termination 7、自動反饋糾錯8、p2p9、自動糾錯10、頻分多路復用11、半雙工12、多個站13、帶寬14、發送端15、同步傳輸16、位元組17、數據18、兩個19、位元組20、自動糾錯21、時分多路復用22、路由技術23、差錯冗餘24、同步平衡方式25、可靠的鏈路26、非同步傳輸27、二進制同步通信協議28、傳輸介質29、單工30、糾錯控制31、路由技術32、調制器33、自動糾錯34、調制35、確定的
❻ peer to peer (P2P),grid大概是怎麼一回事計算機網路方面的
★p2p★
P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有"(地位、能力等)同等者"、"同事"和"夥伴"等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為"夥伴對夥伴"的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網路上人的交流、文件交換、分布計算等方面大有前途。
��簡單的說,P2P直接將人們聯系起來,讓人們通過互聯網直接交互。P2P使得網路上的溝通變得容易、更直接共享和交互,真正地消除中間商。P2P就是人可以直接連接到其他用戶的計算機、交換文件,而不是像過去那樣連接到伺服器去瀏覽與下載。P2P另一個重要特點是改變互聯網現在的以大網站為中心的狀態、重返"非中心化",並把權力交還給用戶。 P2P看起來似乎很新,但是正如B2C、B2B是將現實世界中很平常的東西移植到互聯網上一樣,P2P並不是什麼新東西。在現實生活中我們每天都按照P2P模式面對面地或者通過電話交流和溝通。
��即使從網路看,P2P也不是新概念,P2P是互聯網整體架構的基礎。互聯網最基本的協議TCP/IP並沒有客戶機和伺服器的概念,所有的設備都是通訊的平等的一端。在十年之前,所有的互聯網上的系統都同時具有伺服器和客戶機的功能。當然,後來發展的那些架構在TCP/IP之上的軟體的確採用了客戶機/伺服器的結構:瀏覽器和Web伺服器,郵件客戶端和郵件伺服器。但是,對於伺服器來說,它們之間仍然是對等聯網的。以email為例,互聯網上並沒有一個巨大的、唯一的郵件伺服器來處理所有的email,而是對等聯網的郵件伺服器相互協作把email傳送到相應的伺服器上去。另外用戶之間email則一直對等的聯絡渠道。
��事實上,網路上現有的許多服務可以歸入P2P的行列。即時訊息系統譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微軟的MSN Messenger以及國內的QQ是最流行的P2P應用。它們允許用戶互相溝通和交換信息、交換文件。用戶之間的信息交流不是直接的,需要有位於中心的伺服器來協調。但這些系統並沒有諸如搜索這種對於大量信息共享非常重要的功能,這個特徵的缺乏可能正為什麼即時訊息出現很久但是並沒有能夠產生如Napster這樣的影響的原因之一。
下面試圖用三句話來揭示P2P的影響:
對等聯網:是只讀的網路的終結(Peer-to-peer is the end of the read-only Web)
對等聯網:使你重新參與互聯網(Peer-to-peer allows you to participate in the Internet again)
對等聯網:使網路遠離電視(Peer-to-peer steering the Internet away from TV)如上文所言,P2P不是一個新思想,從某些角度看它甚至是整個最初創建互聯網的最基本的思想。我們不妨花時間作一點回顧。
一、橫空出世---P2P 身為何物?
互聯網能夠發展至今,根本原因在於其布建的任何一根血脈都是為人與人之間的交流而設置的。而現在能夠引起互聯網震動的,無非也只有交流方式的變革本身。 如今,在基於網路的各種技術充斥於我們周圍之時,恐怕只有很少人不知道P2P的概念了,即便您沒有深入探究,但您每日在互聯網間進行的活動幾乎沒有不沾P2P技術的。一個簡單的例子,在你使用QQ盡情聊天之時,實際上就享受著P2P技術給你帶來的快感與興奮。P2P技術究竟意味著什麼呢?關於P2P技術的兩種解釋或許可以說明這個問題。
一種解釋是,P2P即peer-to-peer。而peer在英語里是「(地位、能力等)同等者」、「同事」和「夥伴」的意思。這樣一來,P2P也就可以理解為「夥伴對夥伴」的意思,或稱為對等聯網,我甚至覺得解釋成為person-to-person更好一些。反正交流也都是人的交流。
而另一種解釋是,P2P就是一種思想,有著改變整個互聯網基礎的潛能的思想。客觀講,單從技術角度而言,P2P並未激發出任何重大的創新,而更多的是改變了人們對網際網路的理解與認識。正是由於這個原因,IBM早就宣稱P2P不是一個技術概念,而是一個社會和經濟現象。
不管是技術還是思想,P2P是直接將人們聯系了起來,讓人們通過互聯網直接交流。它使得網路上的溝通變得更容易、更直接,真正地消除中間環節。這聽起來彷彿全新的概念,但其實並不是什麼新鮮事。我們每天見面,或者通過電話直接交流都是P2P最直接的例子。而這個時候你有沒有從電話的發展的歷史中隱約感覺到,P2P必將在互聯網時代有著突飛猛進的發展,因為他可以改變現在的Internet以大網站為中心的狀態、重返「非中心化」,並把權力交還給用戶,讓我們的語言影像以最直接的方式傳遞到對方身邊。它最符合互聯網路設計者的初衷,給了人們一個完全自主的超級網路資源庫。現在在業界,比較認同的P2P計算應用系統的目標主要有以下幾類:
1.信息、服務的共享與管理
2.協作
3.構建充當基層架構的互聯系統
二、生機勃勃--窺探P2P的發展歷程
如果說涉及此種特點便稱之為信息技術中的P2P的誕生,那麼它的歷史這可就遠了。P2P 本身的基本技術的存在時間和我們曾經熟悉的USENET、FidoNet 這兩種非常成功的分布式對等網路技術幾乎是一同的,甚至更長些。翻翻資料就可以知道,USENET 產生於 1979 年,FidoNet創建1984年,它們都是一個分散、分布的信息交換系統。在最初的 P2P 應用出現時,許多使用該技術的人們甚至不會使用計算機。然而正是這種孕育著思想的網路技術為P2P的出現搭建了溫床。
P2P正式步入發展的歷史可以追溯到1997年7月,那幾乎就是互聯網在中國起步的階段。在一段介紹此時P2P技術的時間表中這樣寫著:「Hotline Communications is founded, giving consumers software that lets them offer files for download from their own computers.」(1997年7月,Hotline Communications公司成立,並且研製了一種可以使其用戶從別人電腦中直接下載東西的軟體)
或許有人還記得,早在1998年,美國東北波士頓大學的一年級新生、18歲的肖恩?范寧為了能夠解決他的室友的一個問題——如何在網上找到音樂而編寫的一個簡單的程序,這個程序能夠搜索音樂文件並提供檢索,把所有的音樂文件地址存放在一個集中的伺服器中,這樣使用者就能夠方便地過濾上百的地址而找到自己需要的MP3文件。到了1999年,令他們沒有想到的是,這個叫做Napster的程序成為了人們爭相轉告的「殺手程序」——它令無數散布在互聯網上的音樂愛好者美夢成真,無數人在一夜之內開始使用Napster。在最高峰時Napster網路有8000萬的注冊用戶,這是一個讓其他所有網路望塵莫及的數字。這大概可以作為P2P軟體成功進入人們生活的一個標志。
時間表中這樣記錄著這一段歷史:
January 1999:
Shawn Fanning, 18, creates the Napster application and service while a freshman at Northeastern University.
(1999年1月,18歲的美國東北波士頓大學的一年級新生肖恩?范寧開始了Napster程序的服務)
May 1999:
Napster Inc. is founded.
(1999年5月,Napster公司宣告成立)
之所以我們注重開端,是因為這是一個非同意義上的起始,也正是從這天起,P2P開始了它曲折但極富生命力的發展。
到了2000年,P2P技術的發展就得使用月甚至日來記載了。直到現在使用P2P技術的軟體比比皆是,人們也在不知不覺中感受到了P2P作為高科技發展載體的快樂。平常我們使用的QQ 、MSN就不提了,其他軟體更是鋪天蓋地,讓人目不暇接。簡單羅列一下,以饗讀者。
軟體名稱 簡介
eMule eMule 是以 eDonkey2000 網路為基礎的新型 P2P 文件分享工具。
OPENEXT 一款P2P軟體。通過它,Internet用戶之間可以直接建立點對點的連接。
迅雷Thunder 「光速般」的智能下載軟體——迅雷(thunder2.2.0)。迅雷它擁有比目前用戶常用的下載軟體快7—10倍的下載速度。
易載ezpeer 易載ezPeer簡體中文版,免費注冊使用!ezPeer 是一個革命性的P2P(點對點)文件共享軟體。
Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的火爆MP3超強抓歌軟體!
酷狗(KuGoo) 「KuGoo」是酷狗的簡稱,是基於中文平台專業的P2P音樂及文件傳輸軟體。通過KuGoo,用戶可以方便、快捷、安全地實現國內最大的音樂搜索查找。
APIA APIA 是一個正在發展中的 P2P 網路系統,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 與 Kazaa 等軟體。
iMesh 能夠讓你設定分享文件的類型,音樂、影片或其他文件;也能夠讓你搜尋並且下載你想要的文件。
BearShare BearShare 是一個非常好的文件分享軟體,它讓你、你的朋友、在世界上的每一個人都可以分享文件。
三、珠聯璧合---P2P和BT
說到P2P,就不能不提BT,這個被人戲稱為「變態」的詞幾乎在大多數人感覺中與P2P成了對等的一組概念,而它也將P2P技術發展到了近乎完美的地步。實際上BitTorrent(中文全稱比特流,簡稱BT)原先是指是一個多點下載的P2P軟體。它不象FTP那樣只有一個發送源,BT有多個發送點,當你在下載時,同時也在上傳,使大家都處在同步傳送的狀態。應該說,BT是當今P2P最為成功的一個應用。
如果解釋一下的話,BT首先在上傳者端把一個文件分成了多個部分,客戶端甲在伺服器隨機下載了第N部分,客戶端乙在伺服器隨機下載了第M部分。這樣甲的BT就會根據情況到乙的電腦上去拿乙已經下載好的第M部分,乙的BT就會根據情況去到甲的電腦上去拿甲已經下載好的第N部分。
有一句話可以作為BT最為形象的解釋就是:「我為人人,人人為我」。而最初聽到此概念時,有人對我說,別用BT,會壞你的硬碟的!大概指的就是前一句。現在看來,沒有貢獻怎麼會有獲取?這大概最可以概括BT下載傳輸的精髓。工具軟體BTJoy,將這一技術以軟體的形式完美起來,這個誕生僅有一年的軟體已經迅速熱遍了整個網路——對於BT下載的愛好者來說,120G的硬碟都可以被迅速塞滿!我的同學在不長的時間里竟然用他的刻錄機完成了一百來部的電視劇的保存,拿他的話來說,可以開一個小店面了!
四、風生水起---P2P是盜版者最好的溫床?
在我們盡在說P2P的好時,也不得不想到,就如同歷史總是在曲折中前進,任何新事物的發展總不會是一帆風順的。我們來看下面的日程表:
1999 年 5 月,由范寧和帕克共同創辦的文件共享社區網站—Napster正式成立,他們面臨的麻煩就由此而起。
12 月 7 日,美國唱片業協會(RIAA)代表環宇音樂、索尼音樂、華納音樂、百代唱片、BMG等七大唱片公司以違反版權保護法為由把Napster公司推向法庭。他們稱Napster向網民提供MP3文件共享軟體侵犯了音樂版權,要求法院關閉該公司並賠償損失1億美元。
2000 年 4 月 13 日,重金屬樂隊Metallica起訴 Napster,稱其侵犯了自己的版權,並涉嫌詐騙。
6 月 12 日,美國唱片協會(RIAA)和美國音樂出版協會(NMPA)向加利福尼亞州北地區聯邦地方法院起訴Napster公司,請求法院禁止在社會上流通Napster公司的MP3文件交換軟體「Napster」。
7 月 11 日,參議院就圍繞Napster展開的訴訟召開聽證會,無果而終。一些議員敦促國會立法,以澄清Napster公司是否違反了知識產權法;而支持Napster一方的人卻認為國會不應該現在介入雙方的爭端,以免影響新技術的發展。
7 月 26 日,Patel同意美國RIAA的要求,作出初步判決,命令Napster立即停止服務。
2001 年 2 月 12 日,美國第九巡迴上訴庭作出決定,Napster必須終止其免費互聯網服務,並不再向音樂迷提供共享版權保護音樂的服務。
3 月 6 日,美國地區法官Marilyn Hall Patel做出判決, 責令Napster在五個工作日內刪除所有存在爭議的歌曲。
……
就在今天,就在此時,爭議仍然不絕於耳。國外有關於P2P技術的糾紛一發而不可收拾,這種全新的極富生命力的傳輸方式從一誕生就和音樂,和版權聯系在一起。為什麼會引起音樂製作商們這么大恐慌?顯然是其前所未有的傳輸速度挑起了他們的不安。在他們極力攔截還沒有來得及開始的時候,一首歌曲便以迅雷不及掩耳之勢傳遍了整個互聯網,而更加確切的說應該是全球,這顯然是傳統的盜版方式所不能比擬的。
五、風景這邊獨好—P2P在中國
同樣,在傳統的方法不能奏效的情況下,出版商們便只有從源頭上遏制了。不知道國外關於此的爭鬧還會繼續多久,然而在中國卻又是另一種風景。眾所周知,現階段中國的版權保護制度和國外還有實質上的差距,這實際上使P2P技術的運用在相當長的一段時間內可以規避版權問題的困擾。按照國內我們的理解,P2P軟體提供的只是一個資源共享平台,並不需要對其中傳播的內容負主要責任,只要適當地監督引導當然可以大膽運作。從這方面來說,國內的P2P軟體廠商處境要比國外的同行幸福很多,路已經有前人開好,又不必像國外的先行者如Napster一樣面臨官司的壓力。而我們面對現狀,一個形象的比喻是:你願意揮汗如雨在天橋淘碟,還是願意輕松候意在家享受寬頻視頻下載? 網路傳輸這種傳播方式遲早有一天會取代傳統的以磁帶、光碟為載體的影視音樂發行渠道,從而成為人們獲取影音資源的主要渠道,這似乎已經成了一個不爭的事實。看看國外已經進行了多少年的爭端,能不能給我們一些啟示。在中國這樣一個走進任何一家音像店,你都可以用低廉的價格獲取幾乎與正版沒有任何區別的音像製品的情況下,利用新技術的無窮魅力與優勢建立一個全新的發行渠道,打破以往那種發行模式才有可能避免切膚之痛。或許,國內的P2P行業有可能比國外的同行更有優勢率先實現成熟的商業模式。
★grid★
有一篇報告
http://202.203.132.242/~hukunrong/TechniqueStudy/Grid/GridFundamental/《基於高速網路的網格Grid計算技術》.ppt
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鏈接:
書名:計算機網路(第5版)
作者:Andrew S. Tanenbaum
譯者:嚴偉
豆瓣評分:9.0
出版社:清華大學出版社
出版年份:2012-3-1
頁數:739
內容簡介:
本書是國內外使用最廣泛、最權威的計算機網路經典教材。全書按照網路協議模型自下而上(物理層、數據鏈路層、介質訪問控制層、網路層、傳輸層和應用層)有系統地介紹了計算機網路的基本原理,並結合Internet給出了大量的協議實例。在講述網路各層次內容的同時,還與時俱進地引入了最新的網路技術,包括無線網路、3G蜂窩網路、RFID與感測器網路、內容分發與P2P網路、流媒體傳輸與IP語音,以及延遲容忍網路等。另外,本書針對當前網路應用中日益突出的安全問題,用了一整章的篇幅對計算機網路的安全性進行了深入討論,而且把相關內容與最新網路技術結合起來闡述。
作者簡介:
Andrew S.Tanenbaum獲得過美國麻省理工學院的理學學士學位和加利福尼亞大學伯克利分校的哲學博士學位,目前是荷蘭阿姆斯特丹Vrije大學的計算機科學系的教授,並領導著一個計算機系統的研究小組。同時,他還是一家計算與圖象處理學院的院長,這是由幾家大學合作成立的研究生院。盡管社會工作很多,但他並沒有中斷學術研究。多年來,他在編譯技術、操作系統、網路及局域分布式系統方面進行了大量的研究工作。目前的主要研究方向是設計規模達數百萬用戶的廣域分布式系統。在進行這些研究項目的基礎上,他在各種學術雜志及會議上發表了70多篇論文。他同時還是5本計算機專著的作者。