網路的作用更多是告訴你網路數據包的發送和接收原理,你之後的編程不可能都是單機的把,只要接觸到網路發送,你就得了解網路基本知識
② 網路學習和課堂學習的優點和缺點
網路學習和課堂學習的優點和缺點:
一、優點
網路學習:
建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,藉助其他人 的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得。而學生在網路背景下的學習恰如其分地體現了建構主義的上述觀點。
學生在網路背景下的這種自主性和探究性學習使他們的學習具有了傳統學習無可比擬的優點。
1、當學生面對計算機時,他所產生的第一感覺就是:我將要用它來學習了,我必須自己幹了。這實際上是促使學生確立自己在學習過程中的主體地位。
2、網路背景下的學習體現了真正的因材施教。
3、學生學習不受入學年齡的限制;並且可以避免傳統教學模式下時間和空間的限制。
4、網路環境對學生來說是時空的解放,寬松的學習氛圍更可以使學生發揮他們的聰明才智,他們可以在學習活動中相互啟發、協作交流,學會交流與合作。
5、網路背景下學生學習有較強的獨立思維能力,不迷信教師,能批判性地學習。
6、網路背景下的學習是一種多向的信息交流活動,學生在獲取不同的學習資源時可進行比較,集思廣益,取長補短,深入理解和消化所學的知識,益於對新知識的意義建構。
7、學生學習動機呈多樣性,學習壓力因素各異;而在網路背景下的學習者可根據自身的特點採取不同的學習方法。 第八,有益於實現教育的民主化。
課堂學習:
班級教學的主要優點是:
1、把相同或相近年齡和知識程度的學生編為班級,使他們成為一個集體,可以相互促進和提高。
2、教師按固定的時間表同時對幾十名學生進行教學,擴大了教育對象,加快了教學進度,提高了教學工作效率。
3、在教學內容和教學時間方面有統一的規定和要求,使教學能有計劃、有組織地進行,有利於提高教學質量和發展教育事業。
4、各門學科輪流交替上課,既能擴大學生的知識領域,又可以提高學習興趣和效果,減輕學習疲勞。班級教學的出現是教育史上一個重大的進步。
二、缺點
網路學習:
1、學生在網路背景下學習,由於自主性加大,在學習過程中往往容易下意識地只注意自己的心理順序,而忽略了學科本身的邏輯順序。
2、教師尚不放心、不習慣學生的自主學習,總擔心「學生自己能抓住重點嗎?」、「這個問題他們能理解嗎?」等等,而不敢大膽的放手讓學生自主獲取知識、自主交流討論、自主探尋研究答案。於是教師經常會採用傳統的想法介入學生的學習。
3、網上資源紛繁復雜,尤其是還有許多不健康網站,很難保證學生學習不受不利資源的影響,有些學生甚至可能沉湎其中不能自拔。
4、一些網上課程往往沒有教師指導,百分之百依賴學生自學。而如果沒有教師的適當指導,學生失敗或無效學習的可能會加大。
5、學生的思維容易中斷。
6、不利於師生的情感交流。
7、青少年由於在認知水平、辨析能力等方面都不成熟,面對網上的多元價值觀時往往難以做出正確的選擇。
8、網路學習中存在情感淡漠和情景變異的可能性。
課堂學習:
課堂教學是素質教育的主陣地,但傳統課堂教學有很多不足,例如忽視了學生的課堂主體,教學方法單一,枯燥,容易使學生失去學習興趣,不利於學生對教學難點的掌握。
(2)計算機網路課評價擴展閱讀:
課堂學習不足的特點:
1、以教定學
老師往往把教學過程看成是學生配合教師完成教案的過程,一定程度上忽視了學生作為學習主體的存在,由於教師課前忽視了對學生情況的分析,所設定的教學起點,與實際的教學起點有時不相吻合,等到上課時,好多東西都是學生早已知道的.備課沒備到點子上,這樣會使教學效果大打折扣。
2、以本為本
忠實地執行教材,教材上怎麼寫,教師就怎麼講,即使發現教材的內容有不合理的地方,也不敢隨便處理。
好多教師甚至成了教材和教學參考資料的傳聲筒,他們視教材為金科玉律,不敢越雷池一步,把毫無遺漏、毫不越位地傳授教材內容視為課堂教學目的,使教材成為禁錮學生自由創造、大膽創新的枷鎖。教學沒有創意,創造力是教學成功的關鍵。
3、教路單一
傳統課堂教學教師的「教」,是照本宣科,教師只把學生當作接受知識的容器,教師的教和學生的學在課堂上最理想的進程是完成教案,而不是「節外生枝」。
教師總是希望學生能夠按照自己課前設計好的教學方案去展開教學活動,每當學生的思路與教案不吻合時,教師往往會千方百計地把學生的思路「拽」回來。教師期望的是學生按教案設想作出回答,努力引導學生得出預定答案。
整個教學過程就像上緊了發條的鍾表一樣,什麼時間講授,什麼時間提問,給學生多少時間回答問題等都設計得「絲絲入扣」。
課堂成了「教案劇」出演的「舞台」,教師是主角,好學生是配角,大多數學生只是不起眼的「群眾演員」,很多情況下只是「觀眾」與「聽眾」。在整個教學過程中看不到教師的隨機應變,看不到對學生思維出現阻礙時的點撥。
4、學法單一
學生學習方式單一、被動,學生的學習方式主要體現個體性, 教師與學生之間,學生與學生之間經常處於一種緊張甚至對立的狀態,課堂上很少看見人際間的交流,觀點的交鋒和智慧的碰撞,學生的學習始終處於被動應付狀態。
學生缺少自主探索、合作交流、獨立獲取知識的機會,很少有機會表達自己的理解和意見,致使課堂氣氛沉悶、封閉。在傳統的教學中,教師負責教,學生負責學,教學就是教師對學生單向的「培養」活動。
教學關系就是:我講,你聽;我問,你答;我寫,你抄;我給,你收。在這樣的課堂上,「雙邊活動」變成了「單邊活動」,教代替了學。
5、目標單一
傳統課堂教學是一種以知識為本位的教學,為了完成認知目標,而抹殺學生的創造性,忽視學生的情感。
長期以來,我們的教育進行的是一種「頸部以上」的學習,它只強調記憶、思維等的訓練和培養,卻沒有意識到學習過程不僅是一個認識活動過程,而且是一個情感活動過程。
「重結果輕過程」是傳統課堂教學中一個十分突出的問題,也是一個十分明顯的教學弊端。所謂重結果就是教師在教學中只重視知識的結論、教學的結果,忽略知識的來龍去脈,有意無意壓縮了學生對新知識學習的思維過程。
6、問題單一
多少年來,課堂教學所追求的是循著課前精心設計的教學程序,採用一連串的追問,牽著學生亦步亦趨地接受一個又一個結論。
在問題的設計上,往往過細、過窄、缺乏思考價值,當學生對問題的回答正是所期望得到的答案時,教師便會立即抓住,如獲至寶地加以肯定或贊揚,於是,對某個問題的討論也就此畫上了句號。
即便教師提出的問題具有一定的思維空間,但常常又不能給學生充足的思考時間,這無疑在客觀上阻礙了學生思維獨立性與創造性的培養與發展,致使學生在思考問題方面存在著比較嚴重的模仿性和依賴性。
教學中的每一步都由教師領著學生走,教師好像是導游,拿著旗子在前面喊,一隊學生跟著走,無法停下來按自己的需要去觀賞,用自己的頭腦去思考,可謂走馬觀花,沒有切身體會。
7、評價單一
教師對學生的評價就是掌握教師所交給的數學知識,會做題,考試能夠取得好成績;學校對教師的評價也基本上是看教師的教學成績。傳統的教學評價,過於注重結果的終結性評價而忽視對過程的評價.
8、過程單一
傳統的課堂教學上過分強調了教師的教,以教為中心,學圍繞教轉,老師講學生聽,老師問學生答,老師寫學生抄。
以教為主,先教後學,學生只能跟隨教師學,復制教師講授的內容,先教後學,教了再學,教多少,學多少,不教不學,真正地做到拷貝不走樣,使學生喪失了學習的主動性、自主性和創造性。
③ 計算機網路技術難學嗎
網路安全是一個很大的概念,涉及到很多相關學科,所以學習網路安全要從以下幾個方面打好堅實的基礎:
1.系統方面:應掌握windows系統與linux系統下系統管理和服務管理的相關技術。
2.網路方面:應掌握各類網路設備廠商(如思科,華為)的各種網路設備(交換機,羅預期)的安裝與調試。
3.資料庫方面:應掌握各類資料庫系統(如sql
server,oracle,mysql等)的安裝、調試、維護等。我弟弟在湖北的銀河學院學習這個,還不錯,你可以去看看需要具備計算機基礎,不難學,有前途。
關鍵是自己要有濃厚的興趣,就一定能學好。
④ 如何評價組建好的計算機網路的好壞
1、看CPU的核心數量:目前主流的是雙核,單核(比如奔騰4)早已停產,高端的有四核。
2、看製作工藝:目前45納米的CPU已經普及,上一代是65納米,還有更老的90納米(不多見了)。製作工藝45納米是指的晶體管與晶體管之間的導線連線的寬度(簡稱線寬),簡單的說就是可以在同一面積的晶元上可以"擠"更多的晶體管,更多的晶體管帶來的則是更高的性能。就算晶體管的數量不增加,晶元的面積也可以相應減小,這樣功耗和溫度就可以降低很多。
3、看二級緩存的大小:CPU是電腦里"跑"的最快的,有的時候因為它跑的太快,導致其他硬體比如內存跟不上他的節奏,所以就CPU製造商就引進了緩存這個東西。看二級緩存的大小判斷CPU的好壞主要是針對Intel的CPU,因為Intel的CPU對二級緩存的依賴比較大,INTEL的CPU二級緩存主要用來存儲數據,一級緩存則存的是二級緩存的地址,在一級緩存里這些數據被編上了號比如A-Z,CPU需要調取這些數據的時候直接從一級緩存里調取數據的編號就行,打個比方說,好比二級緩存是一本書的內容,一級緩存就是這本書的目錄,這也就是為什麼INTEL的CPU二級緩存特別大,而一級緩存特別小的原因。而AMD的CPU設計的則和Intel不一樣,AMD的CPU一級緩存是用來存最常用的數據,二級緩存則是存比較常用的數據,所以AMD的CPU一級緩存和二級緩存差不多大。理論上講Intel的CPU效率更高一些,CPU需要調取某些數據的時候直接調取編號就行了。
4、主頻:在前面三條都相同的情況下,可以通過主頻的高低來判斷CPU的好壞,多數的CPU主頻都在2.0GHz至3.0GHz左右,最高的也沒有超過3.5GHz的,因為主頻越高,發熱量和功耗也會越大,主頻太高的話弊端就會越多,所以至今沒有一款CPU的主頻超過4.0GHz的。
⑤ 求一份計算機網路基礎課感想
1、建立今後後要致力於軟體開發的意識(短期過程) 這是一個洗腦的過程,要讓學生對學計算機能做什麼的迷茫狀態到堅信我畢業後可做一名優秀的軟體工程師的小小志向,激發起學生對軟體研發的激情,至少要有三分鍾的熱血。因為學好計算機,關鍵是學生的自學,計算機類的書太多、更新太快,只有不斷自學、博覽群書才能學好、做好這份工作(至少在學生時期需要這么做)。2、基礎知識的培養(長期過程) 軟體研發的學習必須從基礎一點一點開始,不可能一開始就學習如何開發市場上哪些常見的軟體產品(如多媒體播放程序、QQ這類網路編程、管理信息系統)。a) 要從C語言開發,從順序結構、選擇結構、循環結構三大基本程序結構、函數、數組、字元串、鏈表、排序、文件開始,逐步到C++、Java、Delphi的面向對象編程,接受類、面向對象的概念(雖然解決的問題與在C語言中的相同)。b)從DOS這類字元界面程序開始,逐步到windows這類窗口界面。c)數據結構,知道常見的演算法d)資料庫,掌握SQL、理解第三範式,能設計、建立資料庫,學會Access(單機版常用)、SQLServer(中型)兩個DBMS。e)HTML,靜態網頁設計,了解網頁三劍客Dreamweaver 、Fireworks、 flash這類開發工具。 像操作系統、軟體工程、網路、電路、計算機組成原理、匯編語言、離散數學、編譯原理、微機介面這些基礎課,根據學生情況略有側重,要全面發展,就要打好全面的地基。3、幾個常見軟體開發方向(短期過程) 在學生學習完基礎知識後,會有一個迷茫,感覺學習了這么多知識仍然開發不出來市場上常見的軟體。在這個時候,要向學生介紹軟體開發的幾個方向,主要由資料庫開發、圖像多媒體開發、網路編程、串口通信、單片機、網路游戲。a) 資料庫開發即管理信息系統,又分為C/S、B/S兩種結構,前者為客戶端軟體開發,主要開發工具Delphi、VB、VF、VC、 C++ Builder;後者為動態網頁設計,在HTML基礎上再結合Jsp、Asp、Php,進行網站設計。b)圖像多媒體開發,主要是各種格式的圖像的顯示與編輯,視頻的播放控制(播放器)。c)網路編程採用Socket進行TCP、UDP網路編程,進行網路聊天、文件傳輸等程序的開發,可以採用Delphi、VB、VC、C++ Builder。d)串口通信e)單片機f)網路游戲 經過對幾個常見方向的了解,學生找到自己的興趣,再次點燃成為軟體工程師的激情。4、在某一個研發方向進行深入學習(長期過程)a) 資料庫開發,根據C/S、B/S分兩種。C/S結構:先定位好開發環境,後台資料庫+前台開發工具。資料庫環境主要是SQLServer2000,其次要了解MySQL這個開源資料庫管理系統,因為它可運行在Windows 和 Linux環境。前台Client客戶端開發工具可以是Delphi或VB或VF或VC、C++ Builder等。B/S結構:在後台資料庫方面與C/S結構相同。在網頁設計分三部分:網頁三劍客Dreamweaver 、Fireworks、 flash,動態網頁設計開發語言Asp、Jsp、Php,網頁伺服器可用Microsoft IIS(Internet Information Server)或Tomcat或Apache等。b)圖像多媒體方面 了解BMP、JPEG、Gif等圖像的存儲方法及載入、顯示方法,了解mp3、avi、rm等音頻、視頻的播放方面的問題。c)網路編程 在Delphi、VB、VC、C++ Builder開發環境下,採用Socket編程技術開發網路聊天、文件傳輸、語音、視頻的傳輸,仿QQ功能。
參考資料:
http://english.zhuaxia.com/item/572766082