『壹』 怎麼樣進行彈道計算
首先,開火方只把開火的信息傳送給伺服器,伺服器把某架飛機開火的消息通知其它所有客戶端,其它客戶機根據開火飛機開火時的位置和朝向(其它飛機的姿態由伺服器通知各客戶端)畫出子彈軌跡(很可能此時畫的軌跡並不計算物理特性,只是簡單地按直線畫圖,或者,只進行簡單的重力計算,並不會做碰撞計算),所以,所有計算機都能看到某架飛機開火,並看到彈道,只是各計算機看到的彈道並不完全一致,存在微小的誤差。但這並不影響游戲效果。至此,解決了你所提出的「其它人不會觀測到你的發射的彈葯」的問題。
另外,關於我說「沒有必要去計算彈道和通知客戶機」,是對伺服器而言的。因為,考慮到伺服器的性能和負載能力,計算128架飛機(IL2好像可能128人連線)的彈道對伺服器要求太高,不太現實。這就是伺服器沒有必要計算彈道的原因。關於「伺服器沒有必要把子彈飛行軌跡通知各客戶機」,是因為:1.這會造成大量的網路通信。2.其它客戶機不會計算開火方是否命中(這會由開火方自行計算),它們只關心這次射擊的結果(為了正確呈現圖像,它們必需知道這個信息),並不關心子彈飛行的詳細過程。」
看來我是這里唯一認為伺服器要計算彈道軌跡的人,寫的有點長,都看看吧,討論一下
我盡量說的邏輯性和完整性以及前後呼應
我不同意你的觀點,應為漏洞太多,要讓程序運行是要符合邏輯的,你作了太多的假設,論證一個理論是否成立可以用假設和推斷,但是如果有多個論證那麼取信那個所用假設小少者,明白?
我總結一下我的理論
1 我沒有否認過客戶機要負責計算自己的彈道,也就是客戶機要計算自己的彈道,並顯示其路徑。
2 伺服器同樣要做計算,但是有可能和客戶機的不一樣(延時,或其他原因造成),伺服器計算的目的是為其他客戶機顯示,有人問為什麼?因為如果只由客戶機計算的話那彈道數據完全依賴於客戶機的專遞,如果客戶機網路不好,彈道將無法表現,我問就會看到空中有直線飛行的彈葯,如果有人能觀測到這個現象並錄像我就改變觀點。當前的sky可以說網路狀況不完美,但為什麼我沒有發現這個現象?不能完整解釋我的問題的,我將始終保持我的觀點,如果給我解釋也一定要有足夠的邏輯性,不要用可能、大概、也許這樣的字眼,我本人是程序員,要有完整的邏輯性,我知道程序中不認這樣的語句,凡事都要有確定結果,除非是做抽獎程序才會用到隨機演算法。
3 伺服器除了計算彈道以外,還要負責數據傳輸的工作,如所有戰機的位置數據,游戲規則,積分。。。,這點大家意見基本統一。
4 有人說伺服器負責計算所有彈道數據會佔用大量帶寬和計算量,這個不完全對,要看程序是怎麼設計的,演算法如何,如果做的糟糕就會出現這種現象。
首先計算量和傳輸量不成比例關系,我大個比方,每天的天氣預報是個計算量繁重的任務吧需要億次計算機才能完成,但是如果你是客戶機查詢天氣,那麼伺服器會返回什麼數據呢,是不是傳輸量並不很驚人?當然這是個比喻,實際情況要比這個復雜的。
再者有人說負責所有人的彈道計算,就會造成負載過大,這個就是程序優化的問題,從當今cpu頻率來說,這不是什麼負擔。有負擔也不是什麼不可完成的任務,記住演算法,一個軟體特別是游戲軟體的命根子就是演算法,無論什麼引擎,圖像質量,3d效果,都以演算法為基礎,如果不優化那我們每人有能力購置一套能夠勉強大大游戲的機器,去用IBM伺服器吧,我簡單說一下優化方法,當然不會是IL2用的,只是給大家提個醒。
以下有點長請耐心的看看
彈道是什麼?彈道是個矢量線段,對吧,它不會改變方向,它的拋物線很容易用2次曲線來描述,也就說數學模型比較容易,但是如果實時的不停計算這個函數也會給機器帶來負擔,所以設計游戲是要講究效率和質量平衡的。在3維游戲里,為體現游戲場景要建立坐標系(分為左手和右手兩種3D3用的是右手(好像)),又分為,世界坐標系,視覺坐標系,坐標分為X,Y,Z,在視覺坐標系中X,Y是你面到方向的平面坐標,Z就是景深,還有一個W值也用來表示景物的遠近關系,W在矩陣轉換中用到,關鍵的是Z軸,2D都不具備理解Z軸的能力,有個Z-BUFFER聽說過吧3D卡的標志?既然是坐標系就有單位可以按比例表現真實距離,IL2中肯定是這樣做的。還有一個最小單位用來表現粒度的,也就是刻畫的真實性,我們不可能將現實的東西完全模擬出來。好說了一大堆該回到彈道優化的問題上了,無論是機槍還機炮的軌跡如果等分成小線段,都可以看成是直線,所以直到分段合理就可以亂真了,而且也沒必要沒個時刻都算,只要在線段的分界處算就行了,進一步優化乾脆都沒必要算,只要預先把分界點出的數值計算成表格,使用時從表裡查詢就行了。在一步優化,我們不用每個彈葯到計算,射擊會打出一串彈葯,那我就一起算因為他們飛行的路徑大致相同,我們只要預先確定一個散布值做每顆彈葯的分量即可,這樣看來就算有上百人同時開火,我們的計算量大嗎?
這還是我的一點小想法,IL2的不知道要精明多少倍,我認為伺服器要計算的理由就是,除此以外,都有各種漏洞沒有解決,伺服器計算並通知但不做命中判斷,只為了給除射擊方以外的電腦顯示用,這樣做到最公平,子彈一旦射出就不再受到雙方網路影響,作弊?你只能看到你到的電腦中敵機不斷中彈,但是它照飛不誤全無反應!
最後無論是那方計算彈道,都存在延時,這是當今無法避免的,但是我勸某些人別想利用這個來個所謂提前躲避,一句話沒用!因為延時情況是多變的,每一時刻都不同,在者自己和對方延時不一樣時採取策略也不同,又時因該是滯後操作才對,所以如果潛心研究這個倒不如把心思用在提高技術上,認同否?
『貳』 求一個軟體,計算彈道導彈軌跡的,基本上所有的數學題目都能計算出來,老師以前說過的
你還是放棄吧,這種非民用軟體一般只會出現在科學院,或者軍隊、軍校。
而且就算你得到了這種軟體,沒有經過專業培訓也是不能使用的,因為他可能涉及到建模、專業程序語音(舉例可以類比計算機的C++語言)。也就是說,你的計算機專業水平不夠高的話,那東西擺在你面前也是一場空。
『叄』 PC上計運算元彈外彈道的軟體有沒有
沒有直接的計算軟體 你可以試一下用模擬軟體MULTISIM
『肆』 步槍彈道計算軟體那裡下載,要能使用的
我記得世界軍事這本是里有講到零八年第九期,
『伍』 《tnt彈道軌跡》手機版叫啥名字
tnt彈道軌跡手機版叫這不是TNT。TNT彈道軌跡是由騰訊游戲開發的一款多人在線的休閑回合制網頁游戲,於2011年發行。
游戲中的角色形象可愛、生動,游戲畫面精美且不乏味。玩家可以根據拋物線原理發射炮彈達到命中對手或者破壞地形等目的,從而擊敗對手。
游戲設定
他們甚至不知道在面對什麼樣的敵人,各種謠言如瘟疫般的在人群中散播開來,有人說大爆炸是來自一個未知文明的襲擊,而那個勢力強大到無法抵抗。也有人說那是一場由掌握著先進科技的極端主義組織所策劃的災難,一場徹頭徹尾的陰謀。
家園,是這個世界上人類的最後一處居所。在三十年前的大爆炸之後,為數不多的倖存者來到了這里,並建立起了一個聚居地。起初的幾年,是異常艱苦的。倖存者們似乎很難從那場突如其來的災難中緩過神來。
一些人發誓,在家園近郊頻頻看到奇怪的事物,可以在地面移動的巨型植物和機械製造的野獸。而那些想走得更遠的人,卻再也沒有能夠活著回來。
『陸』 有己知彈道仰角和射速求拋物線最高點的計算軟體嗎
仰角θ和射速v0(0<θ<90度,v0>0)
分解:vx=v0*cosθ,vy=v0*sinθ
達到最高點時間:t=vy/g=v0*sinθ/g
垂直方向位移:h=1/2*gt^2=v0^2*(sinθ)^2/2g
(亦可利用公式v0^2-vt^2=2gs)
水平方向位移:s=v0*cosθ*v0*sinθ/g=v0^2*sin2θ/2g
『柒』 有槍械彈葯彈道計算程序嗎
並未聽說有獨立銷售的彈道計算程序,也許是公安部不允許吧,畢竟這種軟體流入不法分子手中後果是相當...的,但是5.11品牌的HRT系列手錶集成了彈道計算功能,輸入風速、風向、彈種等數據後手錶會計算出相應的彈道並顯示出準星和照門的具體調整方式,不過手錶目前不支持中文,而且價格也較高,會在1000元以上。
其實你可以手動計算,有幾個公式(不全是公式)先介紹一下:
1.風的分類,你可以拿出指針式手錶看一下,12點和6點這條線上的風叫零速風,9點和3點這一方向上的風叫全速風,其餘時刻對應方向上的風為半速風。
2.風速的測量。當然,如果有專業的測量工具更好,無工具情況下,最常用的方法是目測旗幟等物品被風吹起的角度(無旗幟等物品時,可站定手持紙或其他類似物品,舉到與頭同高處,鬆手,然後測量物品掉落處與自己的距離,最後利用三角函數計算出角度)這個角度處以常數4即為風速,但須注意,此方法測出的風速單位為MPh而不是常用的KMh
3.將風速轉化為分鍾角度。1分鍾角度=1/60度,也就是狙擊鏡刻度的1/20,差不多就是每100米1寸的偏差,如果你是狙擊手,利用分鍾角度去調節瞄準角度以進行高精度射擊是必要的,公式如下(射程m/100*風速里每小時)/常數=分鍾角度(怕你看不懂這種寫法,口述一下:射程與100倍的風速的商除以常數等於分鍾角度 射程單位為米、風速單位為里/小時),這里的常數是不固定的,100~500米常數為15 600米常數為14 700~800米常數為13 900米常數為12 1000米常數為11,例如射程700米 風速為10里 計算出的分鍾角度為5.38 需要注意此演算法是全速風的演算法,如是半速風,只要將5.38除以2就行
以上只是彈道計算的方法,實際應用中,影響子彈飛行的因素還有很多,比如你的呼吸、你對扳機的控制LOS(視線)與BP(彈道)的關系、所處的高度和濕度等,1000米以上的射擊還要考慮地球自轉對子彈的影響,另外子彈的品牌不同也會對彈道造成影響,總之,彈道學是很大的一個學科,要聯繫到很多知識,做到靈活運用的惟一方式就是多練習,所以如果你真的是部隊的新Gunner,那麼還是建議你多練習手動計算以積累經驗,不要去想軟體解決,畢竟軟體那種線性的統計不能規劃多學科融合的彈道學的方方面面;如果你和我一樣,只是個槍械發燒友的話,那麼我可以負責的講,手動計算有著軟體計算所難以企及的樂趣。
很抱歉你要的軟體目前真的沒有零售(也許會有內部使用的,那可沒幾人能弄來),你要是有1000左右的閑錢,可以考慮弄快5.11的HRT軍表玩玩。
我還是覺得手動計算好些,不過不管怎樣,只要自己喜歡就好不是?
呵呵,還是祝你在這個方面找到自己的樂趣所在,並樂於其中吧
『捌』 關於彈道軟體
你說的應該是Horus Vision軟體。那東西幾年前就出了,最近聽說劉坡爾德和蔡司還要聯合出一款新的,不過還沒投產,應該也大同小異。
HVS系統我在喬治亞碰過兩次。其實這和坦克炮上的火控系統差不多,就是自動測距,自動計算風偏,自動計算彈道,然後自動調整彈著點。很方便,且十分快捷,全自動傻瓜式。不過精度實在不敢恭維。文章中說美國SWAT試用了效果很好,但你想想,特警狙擊手的戰場是城市,戰斗距離不超過300米,視野開闊,而且城市多樓房,橫風少。那種距離,那種條件,連機械瞄具就可以打出不錯的成績了,更不用說光學瞄具了。所以那高級的玩意兒對城市來說較適合。要是在中東地區,動輒三五級大風,紅沙滿天,風速計和測距儀完全發揮不了作用,看它還多「傻瓜」。而且,那整套系統價格不菲,又重得要命,它旁邊還多了個PDA,磕磕碰碰的,定點趴著還可以,可要行軍起來,又礙又重,你准想把它拆了。所以美國陸軍只定了500套試用,完了就沒再追加了。那東西只適合警用,對於軍隊根本不合適。
遠程狙擊靠的就是技術與經驗,還有調整手輪修正彈道的樂趣,用一傻瓜瞄準系統來打槍,還不如回家玩玩CS的爽。
『玖』 射擊如何計算風速彈道之類的
Arthur J. Pejsa編寫的"現代實用彈道學"(Modern Practical Ballistics)一書中,引用公式.
風偏是和射程,風速,彈道系數和初速有關的非線性函數.定義以下的變數:
Wi -- 風偏 wind drift,單位--英寸,1 inch=25.4mm;
R -- 距離range,單位--碼,1 yard=0.9144m;
Vw -- 橫風速度crosswind velocity,單位--英里/小時,1 MPH=0.447m/s;
BC -- 彈道系數ballistic coefficient,一個表徵子彈抗阻能力,穩定性的小數;
MV -- 初速muzzle velocity,單位--英尺/秒,1 fps=0.305m/s
令:
F0 = 166 x BCc x SQRT(MV) [SQRT,Square Root平方根]
BCc = 根據氣溫,氣壓修正後的BC.
對於海拔100m高,氣溫20攝氏度
BCc ≈ 1.08 x BC
有了上面的定義,風偏Wi(單位英寸)可以表示為:
Wi = 79.2 x R x Vw /(MV x (F0/R - 1.5))
上式可以轉換成需要修正的角度值--Ew,單位MOA(minute of angle,分,1度=60分):
Ew = 7563 x Vw /(MV x (F0/R - 1.5))
以上運算出來的結果是滿值,如果是斜向的風,還要補算三角函數.
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上面的式子准確度很高,國外很多的彈道計算軟體都是直接採用的.不過每變換一個距離,每變化一種風速,就要重新運算一遍.在戰場是沒有這個時間的,更適合嚴謹的科研設計.
修正就是調整十字線的位置,使得十字線中心跟子彈命中點重合,瞄準鏡的調整手輪有刻度,刻度的單位是分--MOA, 1 MOA約等於100碼外1英寸高的夾角. 1°=60MOA,一個360°的圓周=21600MOA.
2樓所說的"分鍾角度"就是MOA.
最後補充介紹一下彈道系數ballistic coefficient -- BC.
簡單的說BC就是反映了子彈抵抗阻力,保持飛行速度的一個特徵量,根據他可以推算各個距離上子彈的瞬時速度.BC是根據阻力定律定義的,跟子彈的外形、重量等有關,其准確值主要靠實驗+推算得到,在美國槍彈製造商網站都會公布各種子彈的彈道系數.
美國常用彈道計算軟體採用的彈道系數定義是:假設一種"理想的"子彈,他的彈道系數是1,其他子彈跟他的比值就是這種子彈的BC值.BC值越高,彈頭飛行的阻力越小,線形越"理想".這些彈道系數裡面最常用、最基本的是G1系列.
根據採用的阻力定律不同,彈道系數的定義也不一樣.我國採用的是蘇聯西亞切(Siacci)1943年阻力定律,BC值越小表示阻力越小,正好相反.在參閱資料是一定要先弄清楚是如何定義的BC值.
美國國內常用子彈的彈道參數,BC值採用G1系列,制單位,自己換算:
.223 Remington/5.56x45mm,BC = 0.301, MV = 3000 fps.
.308 Winchester/7.62x51mm, BC = 0.462, MV = 2500 fps.
.30-06/7.62x63mm, BC = 0.462, MV = 2700 fps.
.300 Win Mag/7.62x66mm, BC = 0.533, MV = 2900 fps.
----幾種常用的狙擊彈----
·M24採用的M118特種彈,7.62x51mm, BC = 0.530, MV = 2580 fps.
·我國和蘇聯採用的7.62x54R步槍彈, BC = 0.42, MV = 2700 fps,這個是老式的M1908步槍彈,SVD採用的7N1、7N14型狙擊彈都是現代化的專用高精度彈葯,應該要比這個數值高得多.
·AWP/AWM狙擊步槍使用的.338 Lapua Magnum/8.6x70mm步槍彈, 19.4克重型彈頭, BC = 0.768, MV = 2850 fps.
·看過[生死狙擊]的朋友一定對裡面的狙擊槍印象深刻,那是Cheyenne Tactical公司的M200狙擊步槍,口徑.408英寸,子彈規格10.36x78mm, 發射27.2克重的Lost River彈頭, BC = 0.934, MV = 2900 fps.
·.50勃朗寧機槍彈/12.7x99mm, BC = 1.076, MV = 2900 fps.
比較可以看出,口徑大的子彈,BC都較高,用量化的數據說明,這些子彈遠程射擊更具有優勢.
---------華麗的分割線,我要開始噴 人了--------
樓上的,我貼的不是"整個彈道學",只是風偏的通用公式.自己想一想,不同的槍支,不同的子彈,有可能用同一個經驗公式嗎.
我可以負責人的告訴你.你引用的那些,原文來自美國陸軍野戰教範FM 23-10,第3章--Marksmanship射擊術,第3節--effects of weather天氣的影響,從小標題3-12直到3-14.
FM 23-10,標題是Sniper Training狙擊兵教程,裡面用作示範的就是M24 SWS"狙擊武器系統",配用M3A 10x42瞄準鏡,發射M118特種彈,裡面的內容我早爛熟於心了.
國內有不少翻譯的,配幾張彩圖,換個"狙擊手教材"一類的名字,就拿出來糊弄小朋友.裡面所有的操作保養細則,戰術動作,彈道數據等等,其實都只針對M24,美國自己的陸戰隊都不使用這本教材,因為他們裝備的是M40步槍.我國使用的仿SVD/85式更不可能用他的公式了,5.8mm就更不用說了.
我不知道你是從哪本書摘下來的,翻譯的人還蠻負責,句子都還通順,還把單位換算了一下.不過正好你引用的公式他弄錯了,原文的風速單位是mph(mile per hour,英里/小時),他沒有換算就直接代換成km/h(公里每小時)了,其實應該再除以1.609的(因為1英里=1609米),
『拾』 tnt彈道軌跡手機版叫啥名字
就叫tnt彈道軌跡。
tnt彈道軌跡是玩法非常新穎的角色扮演類游戲,游戲中的角色形象可愛、生動,戰鬥起來十分的帶感,刺激好玩的競技模式,玩家要發射炸彈消滅你的對手,考驗你的預判能力,有很多強大的武器免費贈送,超多的人物造型等你來設計。
tnt彈道軌跡安卓版特點:
盡情的享受挑戰的快感,所有的歡樂都將浮現,精彩的打鬥效果,帶給你無限的歡樂。
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職業選擇方面很多,大家可以自由的進行發揮,保證其游戲感受非凡。
每一個職業的選擇都會帶來其空前的作戰感受,發展一定要均衡。
游戲亮點:
戰斗過程中去進行升級,有著強大的威力,真正的做到靈活搭配,戰斗無敵。
打造出一個真實的冒險世界,精彩的闖關模式,完成海量的任務,獲得超多的獎勵。
關卡還是很多的,看你如何去進行選擇,這是對你的一次全方面考驗。
選擇自己所喜歡的玩法樂趣,在這個世界快速的尋找到更多的軌跡,體驗最為獨特的娛樂方式。