開始水粉畫前必須先剖析對象的形狀特徵及構成。如果描述樹的成長過程,那麼先是花兒凋謝,接著花的根部逐漸變粗,最後就是長成大樹了。我們可以從蘋果找到這樣的成長痕跡。蘋果的隆起果肉有五塊,這是留下的從五個花瓣演變過來的痕跡。
效果圖:
水粉畫技法的關鍵在於用水、調色、用筆、造型與調整。
一、用水法
同學們對水粉畫的基本理論和基本技巧稍作了解後,就可以開始畫水粉畫。畫水粉畫的關鍵之一是用水。適當地用水可以有效地塑造形體,表現色彩。用水不成功,一副畫就不成功。水粉畫是用水調和粉質顏料作畫的畫種,該顏料里含有膠質,加水稀釋後會產生不同的效果。畫水粉靜物一般情況下用水要盡量少,要惜水如金。水和色要協調,色多水多,色少水少。
筆頭以顏色為主稍蘸水即可,用完一種顏色,筆頭要用水洗凈,用吸水布擠干筆頭,再上色,後蘸水,以免弄臟下一筆色,初學者養成此習慣很重要。
表現較輕、薄、透的物體時水要略多,水多色少易灰臟,畫時新鮮,水干後泛色、顏色變淺、變灰、無質感。水少色多易干、枯、澀,表現不出質感、光澤,不利於色彩銜接。亮部色稍薄,運筆快,利用白紙底色,一次成功用色,色彩漂亮而干凈,灰暗部水要少,顏色要多,效果才顯厚重。
二、調色法
調色是水粉畫色彩能否表現豐富的關鍵。調色不當畫面會出現生、灰、臟、亂、火、菜(色彩假)等現象。一般說來,在掌握用水的技巧後,做畫時把任何一個物體的色彩分析出色彩層次,逐層逐步表達出來。主要物體和物體亮部宜畫厚,次要物體及背景宜畫薄。
要使畫面和物體色彩豐富,調色的技巧是:將顏料在調色盤上擺開,在該物體固有色周圍逐一添加其他顏色,形成既有聯系又有區別的某一色彩系列,表現出豐富的色彩體系。
具體做法:
1、以畫面主要色調及主要色為主,選定固有色,如紅、黃、綠等任一顏色做首選色
。2、畫任何一個物體,選定固有色後,將該色顏料在調色盤上擺開,在其周圍逐一相加,調出系列色相。如蘋果——選調黃色,用來畫半明部,亮部在黃、的基礎上加少量白粉,高光可先適當空白,畫明暗交界線在固有色上加普蘭和少量的紫,使黃蘋果從明到暗為淺黃、黃、中黃、綠黃、深黃等系列。這樣色與色之間既有聯系又有區別,適當運用可表現豐富的色彩及體積感。注意要表達出蘋果的三大面和五調子。
3、用筆顏色的厚薄要區別對待,一般要遮蓋白紙為宜,亮部、半明部宜略薄,利用白紙底襯亮色塊,使色彩明快;明暗交界線、暗部宜畫厚重;亮部、半明部色相不準要待干後用較干色,也可厚畫。
4、色彩成系列中,顏色相加,種類不宜多(易臟),忌量相同(易灰)和反復攪拌(色不新鮮),白與黑相加應一點一點加入適可即止,不要一下子加入較多(易臟)。
5、如調出色相不明確或與鄰近筆觸差距太大的色,屬臟色,應洗凈筆頭,重新調,一幅好畫以沒有臟色為宜。任何顏色都有自己深淺不同的色相,臟色使畫宜灰、悶、無質感。
三、用筆法
用筆造型時主要要注意方向、塊面和速度。用筆速度要有輕重緩急,排列色塊筆觸的方向等要從物體的結構和表現需要出發。塊面要看被畫物體具體位置和被畫快面大小而定。用筆時要根據物體體積規律,因勢象形。用筆基本技法有:
1、擺:調出厚薄適度的顏料,看準被畫部位,輕起輕落,穩準的鋪排到位,速度略慢。
2、刷:用大號筆或底紋筆,含較多的顏料和水快速鋪開大色調關系(切忌反復平塗可適當留白)此筆法宜畫背景或襯布和主要、較大塊面物體的底色。
3、嵌:用小筆側鋒看準要畫部位,用筆將色按到位後,再向後快速提起,宜畫細部及投影面積不大,著色較淺或較深的地方。
4、勾:與嵌相似有按勾與挑筆分別,主要用於畫細部。
5、揉:兩色並排過渡地方過於生硬或對比明顯,可適當配色或含少量水,於其間來回輕力揉動,使顏色銜接自然,過渡豐富耐看。
6、點:用小筆表現細微的地方和瑣碎的造型。
7、擦:用筆速度要快,筆和色要干,只用筆尖與紙面接觸,宜畫反光和高光,及製造蓬鬆或粗糙的肌理效果。
8、洗:表現特別的煙霧或朦朧效果,以及調色不準或不協調之處,可含水較多無色的筆洗之,再用干筆吸掉顏料。此法不宜多用,否則畫面反復擦洗,易弄臟已畫好的色塊及產生變色。
四、造型法
掌握了用水法、調色法、用筆法之後,就要掌握造型法。首先要分析被畫物體形體向背,分面、分塊以及各塊面傾斜的方向、面積的大小,用不同筆觸順面的結構方向鋪排,使物體色彩生動有序,既表現了豐富的色彩,又造就了形體與結構。
具體做法:
1.筆觸首先要在分析形體結構及塊面之後用筆表現,順應形體趨勢或旋轉方向而鋪排,塊面要准確,銜接要輕松自然。
2.大、中、小筆視不同地方而用,一般先用大筆鋪大塊,形成畫面大調子,再用中筆銜接處理,最後用小筆完善。
3、干、濕、厚、薄視物體質感而定、主次而定。一般主要物體宜厚、宜干,次要物體宜濕、宜薄。
4、每畫一筆應求變或略加深色或略加淺色。一種色畫完要洗盡筆頭,擠干臟水,再畫第二種色,使筆保持新鮮、干凈,不致弄臟畫面;也換一枝筆畫。
5、背景、襯布宜用大塊筆觸及色塊表現。
6、所有物體最高部位的高光最後再上色。
造型時要注意:①筆觸塊面大小;②運筆及塊面的方向背景;③色彩的深淺變化。
五、調整法
一幅畫待畫面大體色彩關系表現較完整,一幅畫快結束前,往往有畫面色彩局部或整體平淡或灰、亂的現象,這時要用調整法強調亮面和高光,加深暗部及投影,處理畫面色彩對比關系,如深物體色相的淺背景,淺色物體的深背景等。明確把握畫面黑、白、灰的層次及冷暖關系等,運用恰當,調整適度能達到事半功倍的效果。
調整分為色調的調整、色彩的調整和造型的調整。
1、色調調整:主要有最深色彩系列,中間色彩系列,亮調子系列。
2、色彩的調整:對主色調的系列調整,次調色系列、對比色系列調整,冷色調和暖色調的調整,冷暖協調色統一和諧。
3、造型的調整:主要物體要精畫,要飽滿准確,次要物體略畫,外型要准確生動,銜接要輕松、自然、有序,主次分明,詳略得當。使畫面色彩調子黑、白、灰拉開,層次豐富有序,加深最深的,提亮最亮的,拉開整幅畫面色彩空間。
❷ 怎麼畫人物關系圖
一、首先,建立三角關系,先畫出中心人物,寫上名字,這里以家庭為例。
❸ 大家平時都用什麼軟體畫思維導圖
有很多人會問這個問題,畫思維導圖用什麼軟體?
事實上這真是一個復雜的問題,因為有很多的軟體可以選擇。而且每個軟體都有各自的優勢和特點,存在就是合理嘛。
很多時候,選項增多,並非是一件幸福的事情,只是徒增選擇困擾而已。
對於普通吃瓜群眾,完全不必要知道那麼多的七七八八,只需要找到一款能用的、夠用的、好用的軟體就好了。
所以本文就簡單粗暴一些,不經過嚴肅認真的比較分析,直接推薦了。
這個問題的本質,是用什麼工具畫思維導圖。看圖吧:
CXM證書
(xmind還有強烈的教育情懷,教師和學生都有專門的教育專供版,7折不到的價格,大優惠,不過需要提供教師資格證和學生證)
手機版的,蘋果手機和安卓手機,都推薦用「思維導圖」這款APP,你在APP STORE或安卓的應用商店裡直接輸入這四個字,出來的就是了。
推薦理由,參看《蘋果手機(iPad)推薦思維導圖軟體》。
如果是在線的,推薦用網路腦圖,網路出品,國產良心呀。
相關文章,可以參考《推薦用「網路腦圖」畫思維導圖的四大理由》。
據說還有一款非常厲害的立體思維導圖軟體,the brain,我簡單用了下,還沒有太多心得,這里就不提了。
這些軟體是我推薦的,因為個人視野的局限,未必是最好的,但是確保能用。
半年前曾經寫過一篇同名文章,世易時移,所以重新寫一篇。
❹ 動漫是用什麼軟體做的
日本的動畫用的是手工繪畫,一秒種用8張圖
畫這樣的圖有專業工具
他聯合著電腦軟體,animo6,這個軟體電腦上一般裝不上,我下載這個軟體半年了,沒有裝上。他需要物理網卡地址和ip地址相互轉換
其實他的流程很麻煩,需要的美術畫工也很多。腳本製作是最初最重要的。
下面是他的詳細資料
·制前工作
「腳本」
第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計,機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
「導演的工作」
導演是整個動畫製作群的領隊
以下為導演們實際工作的大略內容
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
* 製作分鏡圖(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
「分鏡圖和副導的工作」
分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間*製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師*著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的ova系列或是n集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
「人物設計和人物設計師]
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。不過,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。另外,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有*腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
「機械造型設計及背景設計]
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很cool, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。
[色彩設計及色彩指定的工作]
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各製作組使用的軟體都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
·製作
[構圖,原畫及原畫導演]
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。 例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為a4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中有可能不只1位原畫師。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。(可能有人會問為什麼最後一個主鏡沒有嘴巴。如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向傑西→站在傑西前面→和傑西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向傑西→站在傑西前面」)的最後一張主鏡是「站在傑西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在傑西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。(注:原畫圖例都已經過原畫指導的檢查及修正並已由描線人員清理過線條。)
[基層動畫]
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。
[著色/上色]
上色是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色的塗色時間就相對減少。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化後的上色工作內容
1,用掃描機(scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
[特殊效果及特效人員]
特效有以下三種處理方法,
第一種是背景特效
第二種是使用計算機軟體在上完基本色後的鏡頭里加上特殊效果
第三種是在攝影部分的攝影效果
第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如右圖的霧)。
表現的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪製作業。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用計算機軟體加上特效或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。
以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作
❺ 如何畫動漫人物
先找一些動漫雜志,然後臨摹別人的啊
把頭型的整個輪廓,頭發,五官標記分塊
然後從眼睛開始畫,把整個臉部大概輪廓畫出來
然後頭發的形狀都更進一步確定位子
然後描繪細節就好了
找自己喜歡的圖,多臨摹。動漫人物就是眼睛的變化大
女孩子一般都是圓溜溜的眼睛,精明點的就是窄一點長一點,橢圓的大概
細細上翹的那種事嫵媚型女人,還有一種就是眼角向下垮的,很悲情的感覺
男的么
主要是看眉毛和研究了,可愛型的就是畫大點,但是不能太圓哦
其他都是長方形的,很有氣勢的那種,然後眉毛形狀也是
臉型么都是看你自己要表達什麼樣的感覺
就畫什麼臉型啦
美型漫畫一般都是鵝蛋臉
長長的
呵呵
❻ 如何畫動漫人物
如果繪畫技術還達不到憑空想像出人物的表情和動作的時候,建議最好的方法是從臨摹開始。
各種繪畫大家的作品都可以用來臨摹,尤其是要注意大師們所用的色彩和構圖方法,以及對人物表情、肢體動作作的描繪。
這是非常有用且有效的訓練手段。畢竟所謂的「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」,臨摹多了,某些固定的、常用的表情動作以及角度,都會得心應手很多。
其次就是要多描摹真實照片。畢竟所謂的生動,就是把假的畫成像真的。關鍵的就是所謂的「真的」。
真的動作是怎麼樣的,真的眼神是什麼樣的,那還是要去看「真的」人物是怎麼做出來的。
而如果是想要畫寫實主義的漫畫人物,比如像平凡、陳淑芬、正子公也、甚至張旺之類的插畫大師的作品,那麼照著照片畫是非常有必要的。
因為那可以極大地鍛煉你的人物比例、身體構造、衣物材質等方面的水平。
而這其中,人體比例是重中之重。如果比例不對,細節上再怎麼出色,也是一個失敗的作品。
當然,如果你說的是小新、小丸子、加菲貓之類的動漫人物,請自動忽略這一條。
(但其實這種漫畫人物也是要用到比例的,只不過不是那麼重要罷了)
人體比例實在是非常的重要(我好像已經強調過了?)。如果你對此沒有什麼信心的話,建議還是從基礎學起。
多看一些正規美術教材,至少要看兩個部分,一、透視原理,二、人體比例。
這兩者是所有好的作品的基礎,是根本,是土壤,是骨骼,是紅燒肉裡面的肉,是錢包里的錢。
其實這兩個東西學起來也不是很難,一個小時,或者更短,你就能全部理解了。
但是,關鍵在於熟練地運用,以及毫無差錯地繪制出來。
這個就沒有別的辦法可想了,只有多看,多練習。達芬奇畫雞蛋的故事知道吧?人家都這么練了,咱們也不是天才,自然就要更努力。
——當然,如果不是想做那種超級大師的話,也不必天天去練畫雞蛋。
——多畫幾個蘋果青椒什麼的也就可以了。
人體是自然界最復雜的機械結構。抱歉,忘了這句話是誰說的了。
但是很有道理。人所能做出的動作,幾乎達到了無法計算的數量。所以在熟悉了人體比例之後,就要開始鍛煉畫人物的動作。
一般來說,臉部的動作不是很多,當然,金·凱瑞這種能做出一百多種表情的貨色不在普通范疇之內。
所以主要需要鍛煉的是全身的動作。
這個也是需要多觀察和多練習。觀察走路是什麼樣子的,走路時候打電話又是什麼樣子的,
走路時候一邊打電話一邊喝咖啡一邊還看身邊美女一邊腳下還絆到一塊石頭就要摔跤的剎那是什麼樣子的……
(其實把以上的這句描述能准確地畫出來,就是一幅很有情趣的漫畫了)
當然,一般來說是沒那麼湊巧正好能看到這么一個景象的,但是我們的大腦可以想像。
把一些基本動作都熟練了之後,也就能組合出各種復雜的動作來。
至於臉部的表情,可以多照鏡子,多自己擺擺姿勢和各種表情。
當然,請單獨練習。不然一會兒擺出冷傲的表情,一會兒又擺出諂媚的表情,你的室友會慌的。
鏡子也不僅僅用在臉部表情上,如果鏡子夠大的話,很多你想要畫的動作,你都可以先自己擺出來看看,
了解一下手臂會是怎麼樣的一個角度,腰部怎麼樣扭才會自然,褲腿上的皺褶又是怎麼樣的。
這在於新手來說是非常有用的,畢竟照著畫和想著畫,難度完全差好幾個等級。
另外要提到的重要一點,就是手的繪制。
手是一個非常復雜,也非常令作者頭痛的東西。因為分叉太多。
而且每個分叉上還要分為三個小段……
而雖然手在畫面上的位置很小,但卻很重要,如果手繪製得僵硬,甚至不合理,人物怎麼也生動不起來了。
一般來說,我的經驗是,練習的時候就自己畫自己的手。
正好能看見,而且還有兩個,是最好的模特了,還不耽誤另一隻手來畫畫。
我在練習的時候,曾經畫過自己各種姿勢的手。額……都是左手……
這種練習非常有效,你可以精確地把握手在做出各種動作時候的樣子是什麼樣的,關節如何變化,陰影如何鋪蓋,等等。
而這練習最大的好處是可以隨時隨地做。只要你有紙筆和一張桌子。
等到左手練好了,右手其實就會無師自通。實在不行的話,還可以借用鏡子的幫助,鏡子里左手就變成右手了。
然後是衣服。衣服這種東西是很過分的,因為有樣式和材質的問題。
建議新手先畫簡單的衣服,這個的好處是不必考慮式樣的問題,材質也是單一的。
作用是練習衣服遮蓋下的人物身體曲線怎樣表達,以及衣服基本的褶皺怎樣繪制。
有了這個基礎,等到都熟練了,就可以進階到兩個不同的發展方向,一是不同材質的衣服,二是不同式樣的衣服。
我選擇的首先發展方向是不同材質。
於是人物就穿起了皮襯衫、麻布襯衫、絲綢襯衫、純棉襯衫、漆皮襯衫(有漆皮襯衫嗎?)……
因為各種材質所產生的紋路和褶皺都是不同的,光影效果也不同,所以這對於練習素描和色彩的手法是很有用的。
就好像皮質的衣服褶皺很多,但是跨度不大卻比較長,也很光滑,高光和陰影對比都很重。
而純棉襯衫的褶皺就大,而且長,但是不光滑,界線很清晰。
而絲綢襯衫則整體褶皺很淡,起伏很柔順,除非是手肘大角度彎過來,皺紋有,卻細小,而且也以圓潤居多……
這種么,也是多看多體會就能發現區別了。
至於式樣的話,建議多看時尚雜質,看看當今潮流的同時,也能給人物以多種的搭配,使得人物更加豐滿。
這一方向的關鍵是,在多種搭配之下,如何保證人物比例的不失調。
以前有很多大師級的前輩們,是這樣畫的:
先畫人物的基本比例定位,然後骨骼肌肉,最後搞定一個裸體的人物。隨後再給人物穿衣服……
這個太狠了,大多數現在的作者是做不到這樣的。
所以,要給穿了緊身大翻領毛衣,外穿一件長大衣,戴一條格子圍巾,一條及膝一步裙,半高跟小皮靴的,一個女生人物,做到人體比例不變,衣服又顯得搭調,
還是比較困難的……
最後么——當然是不同材質的不同款式衣服了。
沒什麼好講的,兩個方向搭配起來就好了。
同時還包括一些配件,比如耳環、項鏈、帽子、皮帶、手鐲、包包什麼的。
人物要生動,這些東西必不可少。古典風格的作品,還要加一把劍,幾張符籙什麼的。
不然一個人物光板地站在那裡,太死板了,都不知道他要幹嘛。
但是一旦這人物拿上一個包包,就好像逛街了。
而換上一把匕首,就又變成一個殺手了。
以上這也是下面要說的環節的一部分。這個環節就是細節。
細節非常重要(聽上去好像沒有不重要的東西?-_-0)。
細節會是一張作品裡畫龍點睛的地方。
有很多很多的細節需要作者去注意。比如配飾,比如衣服的花紋,比如臉上的痣,比如路上做背景的樹和行人,比如手裡的道具,比如配戲的動物,等等。
這個過程很繁瑣,有時候會比畫主體人物還要費時間。但這卻是很值得的。
慢工出細活,這里的細,就是指細節。而有了細節,這個「活」就顯得細膩了,也就生動了。
這沒什麼好說的,就是耐心,花時間。黑白的還好點,如果是彩色稿,CG之類的,光女生的首飾就能畫到你暈厥。
做好心理准備吧……
不過要提醒的一點是,細節是為主題服務的,千萬不能為了表現細節而表現細節,喧賓奪主是最大的忌諱。
而且細節的東西也不是單純的堆砌,什麼都加上去,只能是一鍋大雜燴,畫面亂了不說,還白費那麼多功夫。
這一點上沒有什麼好講的,只是個經驗問題,要靠自己摸索了。
最後,就是場景和構圖。
這其實是應該最先講的,但我把它放到了最後,這是我的習慣而已,你可以按照自己喜好來。
但是要提醒一下,就是場景和構圖不一定是最早畫的,但一定是最早構思的。
構圖上,有幾個特定的套路,這個查一下資料就知道了,比如最常用的三角構圖,焦點構圖,梯形構圖,平行構圖等等。
看你要表現的主題,來選擇最合適的構圖種類。然後來擺人物的姿勢動作,以契合這種構圖方式。
這是一種大局觀的把握,並沒有什麼死板的定式,我所說的那些構圖種類也是一個統稱而已,
就好像說「開小轎車」,卻是並沒有規定你要開寶馬,還是開奧拓。
還是一句話:多看,多練。
至於場景,這個可以先設定好,大致是一個什麼場景,但未必要先畫出來。
畢竟現在有種東西叫PS,我一直是畫好人物之後,最後再在背景層上加場景的。
場景這東西裡面,重要的就是透視關系了。除非你是搞人設,背後就放一塊白板都沒關系。
而色彩方面,屬於進階范疇了,又可以說出一大篇東西來。
懶了,有機會再寫吧。
而我所要提醒的是,不要試圖一開始就畫采稿。
打好基礎,才能造樓。
新手的話,畫好黑白線稿才是一切的根基,重中之重啊。
當然,如果樓主其實是進階高手,在考慮「怎樣才能生動地表現出一個男人在發現自己的愛人是殺父仇人的女兒時的眼神」之類的問題,
那麼請華麗地鄙視我吧,就當我剛才什麼都沒說……
其實,如何畫動漫人物這個問題,答案就在你們自己的心理..
完成稿
❼ 想畫一本書的人物關系圖可以用什麼繪圖軟體。像腦圖之類的,最好是使用比較方便的,謝謝
之前用過viso、Excel和PPT製作人物關系圖,最後發現這些軟體操作起來太麻煩,而且素材不多,後來發現一款名字叫探蹤思維分析的軟體,不僅可以製作人物關系圖 還可以分析交易數據和通話數據,最主要可以免費使用哦
像我之前做的一些關系圖,比如破冰行動、天龍八部 平凡的世界
平凡的世界
❽ 相片怎麼做成漫畫(副圖)
1、打開ps 高斯模糊一次(輕微的)然後執行濾鏡--藝術效果--干畫筆
6、完成。
❾ 用手繪板畫完人物,怎麼才能上色不畫出人物范圍,或者各部分不幹涉
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如果是參加實體面授培訓,學板繪還是【王氏教育】更強一點。
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